News
La société californienne S3 Graphics vient d'annoncer la signature d'un nouvel accord avec Nintendo qui poursuit la relation engagée voilà 10 ans avec la société japonaise. Cet accord confère à Nintendo le droit d'utiliser sa technique de compression de textures S3TC.
La technique de compression de S3 Graphics permet de réduire par six la taille des textures complexes utilisées dans les jeux vidéo d'aujourd'hui. Cela permet de diminuer les besoins en espace mémoire, et surtout de donner des données plus légères qui resteront admirables sur l'écran du joueur.
Genyo Takeda, en charge de Département Integrated Research and Development, a déclaré : 'Cet accord renforce notre détermination à proposer aux développeurs de jeux la technologie de compression leader pour leur permettre de proposer la meilleure expérience de jeu possible.'
Bien sûr, chez S3 Graphics, on est ravi de ce nouvel accord, qui renforce la position de S3 Graphics sur le segment des solutions de compressions graphiques, qui en fait le standard de choix des développeurs.
La technique de compression de S3 Graphics permet de réduire par six la taille des textures complexes utilisées dans les jeux vidéo d'aujourd'hui. Cela permet de diminuer les besoins en espace mémoire, et surtout de donner des données plus légères qui resteront admirables sur l'écran du joueur.
Genyo Takeda, en charge de Département Integrated Research and Development, a déclaré : 'Cet accord renforce notre détermination à proposer aux développeurs de jeux la technologie de compression leader pour leur permettre de proposer la meilleure expérience de jeu possible.'
Bien sûr, chez S3 Graphics, on est ravi de ce nouvel accord, qui renforce la position de S3 Graphics sur le segment des solutions de compressions graphiques, qui en fait le standard de choix des développeurs.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
C'est toi qui ne comprend pas ce que Halouc explique visiblement.
Il t'explique justement que la compression des textures (utilisée depuis LONGTEMPS) est incompatible avec certains effets donc que la tendance est à l'utiliser beaucoup moins. (Si tu lis entre les lignes ça veut dire que Nintendo est encore une fois magistralement à la bourre.)
Utilise tous les smileys du monde et le ton le plus condescendant possible, si tu veux, mais tu ne fais même pas l'effort de lire complètement un post limpide de quelques lignes...
C'est toi qui ne comprend pas ce que Halouc explique visiblement.
Il t'explique justement que la compression des textures (utilisée depuis LONGTEMPS) est incompatible avec certains effets donc que la tendance est à l'utiliser beaucoup moins. (Si tu lis entre les lignes ça veut dire que Nintendo est encore une fois magistralement à la bourre.)
Utilise tous les smileys du monde et le ton le plus condescendant possible, si tu veux, mais tu ne fais même pas l'effort de lire complètement un post limpide de quelques lignes...[/quote:1dfs1hu0]
En retard non.... C'est tellement banal que je vois même pas le but de la news. Le ST3C et DXTC (c'est la même chose), c'est aussi banal que les shader a notre époque :p..... (Hein! pas pour tout le monde ).
Après je ne suis un spécialiste (et je m'en fou) mais le ST3C provoque plein d'artefact avec des textures vectorielles (normal map).
Des exemples car
[url=http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression:3fcduczc]wikipedia: S3 Texture Compression[/url:3fcduczc]
[url=http://www.onversity.net/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0103:3fcduczc]DirectX : Techniques de compression des textures[/url:3fcduczc]
[url=http://www.onversity.com/cgi-bin/progactu/actu_aff.cgi?Eudo=TUYhjkW&P=275:3fcduczc]A quoi sert la compression des textures ?[/url:3fcduczc]
Même moi, quand je travail avec 3DSMAX j'utilise la compression texture jpg au lieu du bmp qui ram
Des exemples car
[url=http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression:2x7ldhuh]wikipedia: S3 Texture Compression[/url:2x7ldhuh]
[url=http://www.onversity.net/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0103:2x7ldhuh]DirectX : Techniques de compression des textures[/url:2x7ldhuh]
[url=http://www.onversity.com/cgi-bin/progactu/actu_aff.cgi?Eudo=TUYhjkW&P=275:2x7ldhuh]A quoi sert la compression des textures ?[/url:2x7ldhuh]
Même moi, quand je travail avec 3DSMAX j'utilise la compression texture jpg au lieu du bmp qui ram[/quote:2x7ldhuh]
:captainobsious:
:captainobsious:[/quote:3913tbfu]
[img:3913tbfu]http://anonymouslefty.files.wordpress.com/2009/11/captain-obvious.jpg[/img:3913tbfu]
[url=http://www.nioutaik.fr/index.php/2007/09/07/387-a-la-decouverte-du-master-of-obvious:3913tbfu]Si vous êtes un habitué des forums[/url:3913tbfu]
Ça change rien. Des exemples.
:captainobsious:[/quote:q1ys0xpw]
[img:q1ys0xpw]http://anonymouslefty.files.wordpress.com/2009/11/captain-obvious.jpg[/img:q1ys0xpw]
[url=http://www.nioutaik.fr/index.php/2007/09/07/387-a-la-decouverte-du-master-of-obvious:q1ys0xpw]Si vous êtes un habitué des forums[/url:q1ys0xpw]
Ça change rien. Des exemples.[/quote:q1ys0xpw]Des exemples de... ? O_o
Ça change rien. Des exemples de "c'est dépassé" [b:46ooxrqf]Halouc[/b:46ooxrqf]
C'est toi qui ne comprend pas ce que Halouc explique visiblement.
Il t'explique justement que la compression des textures (utilisée depuis LONGTEMPS) est incompatible avec certains effets donc que la tendance est à l'utiliser beaucoup moins. (Si tu lis entre les lignes ça veut dire que Nintendo est encore une fois magistralement à la bourre.)
Utilise tous les smileys du monde et le ton le plus condescendant possible, si tu veux, mais tu ne fais même pas l'effort de lire complètement un post limpide de quelques lignes...[/quote:1nkkkec3]Nan mais y a pas du tout de rapport entre la compression des textures et les effets puisque les textures sont décompressées au moment de leur lecture dans la ROM, avant de leur appliquer un quelconque effet... Qu'il me dise que ça pose des problèmes sur un format de texture, ça par contre je veux bien, c'est déjà plus pertinent.