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IGN a interviewé Stéphane Bachelet, directeur artistique du jeu phare de
Ubisoft :
Red Steel.
Il révèle qu'au début du développement, les concepteurs se sont basé sur les kis de développement Gamecube à défaut de posséder les moindre specs techniques sur la Wii. Ils n'ont reçu les kits définitifs qu'un mois avant l'E3, ce qui a donné lieu à un rush pour créer une démo technique du soft à temps pour le salon. Du coup, la version du jeu présentée à l'E3 n'était pas optimale graphiquement parlant.
L'équipe de développement affirme se concentrer sur les effets spéciaux : effets d'ombre, de lumière, explosions... L'idée est d'en mettre plein la vue. Mais pour que certains éléments ressortent, il convient d'en "griser" d'autres. Aussi, par un processus de désaturation, les éléments non essentiels à l'action seront moins visibles que d'autres. Les éléments intéractifs ou les ennemis, eux, ressortiront clairement à l'écran.
Ubisoft a voulu aussi récréer l'ambiance japonaise du mieux possible en respectant la combinaison de la tradition et du modernisme, si évidente au Japon. On pourra ainsi retrouver un dojo au milieu de buildings en verre.
Place aux 10 nouveaux screenshots,
sur lesquels vous pouvez (devez) cliquer pour les agrandir :
