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1080° Avalanche impressions

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News rédigée par JB

Rob Haywood, Ricky Winterborn, et le reste de la bande reviennent sur la piste, en essayant d’éviter les avalanches, les chutes de rochers et les effondrements de ponts suspendus. Avouez que vous voulez en savoir sur ce que ce jeu a à offrir : ça tombe bien, de nouvelles impressions viennent de tomber, signées PlanetGameCube.

Les fans du jeu original vont se sentir comme à la maison avec 1080 Avalanche. En naviguant dans les menus on se retrouve en terrain familier. Mis à part les modes Time Attack et Trick Attack, il y a le mode VS (jouable maintenant jusqu'à 4 simultanément) et bien sûr le mode Match Race, ou l’on se retrouve en compétition contre un snowboarder contrôlé par l’ordinateur. La plupart des personnages disponibles sont bien connus, ils ont tous les mêmes caractéristiques que dans le jeu original en ce qui concerne la force, la vitesse, le saut, la puissance et l’équilibre.

Graphiquement par contre les 2 jeux n’ont plus rien à voir. Bien que le même style visuel soit utilisé, le rendu granuleux qui caractérisait 1080 Snowboarding n’est plus. Les graphismes sont nets et bien définis, le framerate est élevé, au moins en mode solo. Le niveau de détail est très impressionnant, par exemple les jets de poudreuse lors de l’atterrissage d’un rider, les vêtements qui flottent dans le vent et qui se recouvrent de plus en plus de neige, au fur et à mesure de l’avancée dans la course. De plus, les animations et les effets d’ombres sont très convaincants.

Nintendo avait promis que les environnements se fondraient dans la nature avec des touristes qui skient pendant notre descente, de multiples cavernes, des chutes de neige, d’énormes avalanches, des ponts qui s’effondrent et bien plus. En d’autre mots, des nouveautés qui devaient être très intenses. Personnellement (nous traduisons ici les propos du rédacteur de PGC) je n’ai pas noté autant de ces éléments. Peut-être qu’ils n’ont pas tous été implémentés pour l’instant. Le niveau le plus abouti auquel j’ai joué commence près d’un magnifique village de montagne, constitué d’un douzaine de chalets avec une lueur orange très chaude qui émanent de toutes les fenêtres ce qui donne une atmosphère très zen. Il y a différents chemins dans le village, et, l’un d’entrent eux oblige a rider sur une rivière gelée.

Ensuite, vous entrerez dans une magnifique caverne bleutée, qui ressemble a un labyrinthe avec une structure complexe. A la sortie de cette caverne, vous arriverez à la dernière portion du niveau, qui est un énorme hors piste avec un multitudes de petits sauts et bosses qui diminuent considérablement les facultés d’équilibre de votre personnage. Ce niveau est très varié, au niveau de sa conception et il faudra bien le connaître pour choisir les chemins qui permettront d’aller le plus rapidement à la fin du niveau.

Les commandes de la version N64 ont été clairement réutilisées dans la version Gamecube. Elles répondent parfaitement. La moindre inclinaison du stick directionnel a de l’effet, donc il faudra faire preuve de toucher pour avoir de bonnes performances, ce qui promet un marge de progression énorme. Pour sauter il faut appuyer sur le bouton A. En maintenant A, un panneau de contrôle circulaire apparaît. Il indique a quelle moment relâcher la touche pour obtenir le saut optimal. Les caractéristique de saut de votre personnage détermineront la vitesse a laquelle le compteur se remplira. Le bouton B est utilisé pour s’accroupir, ce qui augmentera la vitesse de glisse mais diminuera le contrôle qu’on aura sur le personnage, dans cette position il sera pratiquement impossible de prendre un virage important.

Les figures de base comme Tail Grab, Melancholy ou Lien Air sont effectuées en pressant les touches Y ou X en les combinant avec une direction au stick analogique. Si vous voulez engranger le maximum de points il faudra maitriser les figures rotatives (360°, etc...) qui sont effectués en faisant des rotations du stick analogique en gardant le bouton R enfoncé. Ces figures sont extrêmement difficiles a réaliser. On peut dire la même chose des atterrissages. Comme sur le jeu original, le challenge est élevé pour maitriser toutes les figures et les valider par une réception impeccable. L’astuce pour y arriver consiste toujours à orienter sa planche avec le stick analogique de manière a avoir le meilleur angle d’impact a l’atterrissage. En pressant L au moment de toucher le sol, on obtient de meilleurs atterrissages et on limite la perte de vitesse.

Par contre si vous manquez votre réception il y a 2 solutions, soit votre personnage chute pitoyablement, soit il est déséquilibré et a ce moment un nouvelle jauge apparaît pendant qu’un effet de motion blur (flou) s’applique sur le jeu, a ce moment le personnage balance des bras pour essayer de rester en équilibre et il faut faire des rotations du stick analogique dans le sens indiqué par cette nouvelle jauge, ce qui permet de retrouver son équilibre, et de ne pas tomber si la manœuvre est bien effectuée.

1080 Avalanche semble être très prometteur. On ne peut pas dire que ce soit une révolution dans le genre. Cependant avec une conception de niveau très excitante, des visuels léchés et des commandes très poussées, ce sera certainement une suite très réussie de la version 64.

Source: Planet Gamecube

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