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Interview de Perrin Kaplan

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Perrin Kaplan est une des figures emblématiques de Nintendo of America. L’interview qui suit (où on retrouve également Jim Merrick) , accordée à IGN, est d’une longueur sans nom, mais d’un intérêt très prononcé. C’est pourquoi nous avons pris le temps de la traduire intégralement en Français (malgré sa taille imposante), comme nulle part ailleurs.


IGN Cube : Pourquoi Star Fox Adventures a t-il été repoussé à Septembre 2002 ?

Perrin Kaplan : Pour atteindre la perfection. Ne vous êtes-vous jamais rendus compte que Nintendo a pour habitude de retarder leurs jeux pour atteindre la perfection absolue ? Vous avez déjà vu cela plusieurs fois. C’est le syndrome Goldeneye 007. Je pense vraiment que les joueurs bénéficieront d’un très bon produit, car Miyamoto a vraiment passé beaucoup de temps dessus. J’aimerais tant vous revoir quand le jeu sera sorti pour en reparler.

IGN Cube : Donc ce genre de reports ne devrait pas affecter Eternal Darkness : Sanity’s Requiem ?

Perrin Kaplan : Non.

IGN Cube : C’est certain ?

Perrin Kaplan : C’est certain.

Jim Merrick : Il n’a pas encore été assez retardé ?

Perrin Kaplan : Eternal Darkness sera à l’heure et Denis Dyack (président de Silicon Knights) est à moitié mort (rires).

IGN Cube : Il a trop travaillé.

Perrin : Nous aimons Denis.

IGN Cube : Vous semblez proposer un nombre important de jeux pour la fin de l’année.

Perrin : Je suis heureuse que vous souligniez ce point. La situation a réellement été calme pour les premiers mois de l’année et nous savons que c’est également ce que vous pensiez. C’est typiquement un moment de l’année plutôt calme. En fait, nous avons probablement le lineup le plus fort depuis de nombreuses années pour la fin de l’année. Je pense franchement que ce sera bien mieux que notre lancement. Il y aura beaucoup de jeux qui viendront et je pense que vous en serez très contents. Nintendo a fait plusieurs appels du pied à la maison mère pour ces jeux. Ils l’ont roué de coups. Ca leur a pris 6 mois pour le faire, mais ils l’ont fait.

IGN Cube : Pouvez-vous nous dire s’il y aura plusieurs Zelda ?

Perrin : Non.

IGN Cube : Le seul sera celui qui a été montré ?

Perrin : Ce que vous pensiez n’était pas tout à fait exact (IGN Cube avait émis la possobilité de voir une compilation Ocarina of Time, Majora’s Mask et Ura Zelda).

IGN Cube : Vraiment? Donc il y a quelque chose dans le genre qui se prépare ?

Perrin : Pas nécessairement. (rires)

IGN Cube : Bien, tout est clair maintenant...

Perrin : Attendez... (elle se penche vers Jim Merrick et lui chuchote à l’oreille pendant quelques instants). Vous allez être heureux. Tu ne penses pas, Jim ? La date de sortie de Zelda sera fixée dans quelques jours.

IGN Cube : Est- ce que le Zelda que nous avons vu au Space World 2001 sortira cette année ?

Perrin : Mr Miyamoto voudrait qu’il sorte cette année, c’est le plan logique. Mais c’est un perfectionniste. Il a creusé le concept Pikmin jusqu’au bout. Le résultat final est très bon. Donc je peux vous dire que son plan est bien de sortir Zelda en 2002, mais vous savez, une fois qu’il est impliqué à fond dans un projet, cela peut durer longtemps. Je sais aussi que vous n’étiez pas à totalement convaincus par le Zelda en Cel-Shaded qu’il a présenté au Space World, mais c’est très dur à faire. C’est plutôt complexe. Qu’est-ce que vous pensez de jouer à un Zelda comme ça ?

IGN Cube : Nous n’avons pas de problèmes avec le Cel-Shading, c’était plus au sujet du design de Link. Il a une tête de " verre souillé ".

Perrin : Du verre souillé... Je vais évidemment remonter l’information à Miyamoto, il sera ravi. (rires) En parlant sérieusement, nous sommes intéressés de voir comment vous réagirez quand Zelda sortira. Miyamoto est intéressé par les commentaires après les sorties. Il y met énormément de coeur, c’est probablement la meilleure chose pour un jeu ou un artiste. Bien sur, il a eu énormément de réactions positives et négatives après la présentation du jeu au Space World. Cela donne du courage pour continuer à développer et avancer avec ces remarques en tête. D’autant que la plupart des retours qu’il a sont positifs. Il devient audacieux. Je veux dire qu’il a été audacieux en créant Pikmin. Pikmin était nominé parmi les 5 meilleurs jeux de l’année la nuit dernière (Game Developper Conference). Dommage, Grand Theft Auto 3 a gagné. Vous savez, c’est sûrement mieux de tuer des prostituées que de sauver des petits être mignons.

IGN Cube : Ca fait quelque chose de bien à ajouter au prochain Pikmin, non ?

Perrin : Oui, c’est vrai. Si les Pikmin giclaient des gerbes de sang, vous auriez trouvé le jeu meilleur ?

IGN Cube : Oui, bien sur. Ok. Qu’en est-il de la relation entre Rare et Nintendo ?

Perrin : Rien de spécial. La situation est identique à ce qu’elle a toujours été. Mais comme vous savez, les relations évoluent. Je ne peux pas vous en dire plus, mais nous avons beaucoup de choses qui viennent d’eux cette année et vous en verrez encore plus d’ici peu.

IGN Cube : Est-ce que Rare restera un éditeur exclusif à l’avenir, comme sur Nintendo 64 et avant encore?

Perrin : Pour le futur immédiat, oui. Mais vous devriez leur demander ce qu’ils veulent. Comme ils développent dans pour un éditeur et une structure qui ont énormément évolué ces dernières années, je pense que leurs désirs ont aussi changé.

Jim : Nous entretenons avec eux ce que nous appelons une pseudo relation publique. Comme Rare a énormément grandi ces dernières années, certains jeux sont développés sous le sigle Rare, d’autres sous Nintendo.

Perrin : Ce n’est pas réellement un éditeur " second party".

Jim : Est-ce qu’ils deviendront un véritable éditeur tiers? Je n’en sais rien. Mais il n’ont pas les ressources nécessaires dont disposent les éditeurs traditionnels d’aujourd’hui. Cependant, ils évoluent...

Perrin : Vous êtes vivez une modification permanente du business. Mais nous aurons toujours de bonnes relations avec Rare.

IGN Cube : Microsoft n’est pas en train d’acheter Rare par hasard ?

Perrin : Pas à ma connaissance.

IGN Cube : Est-ce que le Wave Bird sera disponible en plusieurs coloris ?

Perrin : Je crois qu’il ne sortira qu’en argent. Je crois qu’ils attendent de voir si il se vend ou non.

IGN Cube : Sega ne semble pas pouvoir sortir son Phantasy Star Online avant que Nintendo lance son modem. Est-ce qu’il y a un plan pour obliger Sega à retarder son jeu ou voulez-vous attendre un peu plus pour lancer le modem avec vos propres jeux ?

Jim : Nous travaillons avec Sega et Naka San. Ils ont besoin du modem pour PSO et nous l’avons. Il est prêt à sortir. Mais nous voulons le sortir avec plus qu’un seul titre. Ce serait difficile pour PSO d’être tout seul à véhiculer le projet online de Nintendo. C’est un bon jeu, mais plus il y aura de jeux, plus le modem sera rentable pour les joueurs. Nous travaillons donc avec Sega et d’autres partenaires pour essayer de trouver le moyen de créer un effet de masse, avec suffisamment de jeux pour lancer la machine. Mais par contre, PSO est terminé, c’est juste une façon d’attendre. Sachez que les débats vont bon train à Nintendo. En ce qui concerne Nintendo, nous n’avons pas de jeu en interne suffisamment prêt et intéressant pour lancer le modem maintenant. Nous ne savons pas si c’est le bon moment pour lancer le modem. Nous ne sommes pas en train de dire que nous ne lancerons pas le modem sans jeu Nintendo dessus. Mais nous sommes en train de desservir Sega dont le jeu est terminé.

IGN Cube : Sony a déjà annoncé ses plans online. Microsoft semble préparer quelque chose de très intéressant. Où se situe Nintendo ?

Perrin :Broadband (donc le haut débit).

Jim : Sony et Microsoft ont deux stratégies différentes. Sony a fait une annonce très bonne. Je ne suis pas sure qu’ils aient le plan derrière les apparences, mais ils ont réussi leur coup médiatique. Ils sont à un bout de la gamme avec Gamespy et Tony Hawk, pensez-en ce que vous voulez. Microsoft est à l’opposé, avec un abonnement de 14 ,95 Dollars par mois [...]. C’est un bon business pour Microsoft, mais je ne suis pas sûre que cela soit bon pour les développeurs qui n’y gagnent rien. Et je ne suis pas sûre que cela soit bon pour les consommateurs. Je pense que 14,95 Dollars par mois est relativement correct pour quelqu’un qui joue à Everquest sur PC, mais pour un joueur console, nous devrons attendre et voir si ce n’est pas trop cher. Nintendo ne fera pas du online parce que Sony et Microsoft en font. Vous ne pouvez pas gagner la compétition en suivant vos adversaires.

Perrin : Ils n’ont pas créé Pokémon, n’est-ce pas ? (rires)

IGN Cube : Qu’en est-il de la Trifoce ?

Perrin : Vous en saurez plus bientôt. Gardez vos oreilles bien ouvertes. Vous en saurez réellement plus bientôt.

IGN Cube : Par exemple ?

Perrin : Et bien disons que vous en saurez plus bientôt.

IGN Cube : Nous en saurons plus bientôt ? Ok, nous ferons attention.

Perrin : C’est bien. En fait, des choses très importantes vont être annoncées dans les 12 prochains mois. Ces choses auront quelque chose à voir avec les gens qui veulent les meilleurs jeux de Nintendo. L’équipe EAD (dont Xavier vous a concocté un profil très complet cliquez ici) est exploitée à plein régime. Nous disposons des plus grosses ressources et elles sont utilisées à 100%.

IGN Cube : Nous ne connaissons que quelques jeux sur lesquels EAD travaille actuellement.

Perrin : Ce sont des perfectionnistes. Et ils travaillent sur d’autres choses.

IGN Cube : En parlant d’autres choses, nous avons joué à biohazard la nuit dernière jusqu’à 2 heures du matin.

Perrin : C’est pourquoi vous avez l’air aussi fatigués.

IGN Cube : Nous avions le son à fond et nous crions encore plus fort. (rires)

Perrin : Nous sommes vraiment contents. Nous sommes heureux de ce jeu. Oh et aussi de Final Fantasy, Square...

IGN Cube : Au fait, que se passé-t’il à ce sujet? Il y a des reportages contradictoires un peu partout. Pouvez-vous nous éclairer ?

Perrin : Oui. Il y a un titre GBA.Il y a un titre NGC. Ils utiliseront la connexion NGC/GBC. Je vous expliquerai tout quand vous aurez éteint votre microphone.

IGN Cube : Ok (clic).

Perrin : est-ce que vous aimez Pikmin?

IGN Cube : Oui, bien que le jeu soit trop court. Les niveaux de la fin étaient super et nous espérons que cela continuera.

Perrin : Peut-être dans un Pikmin 2.

IGN Cube : Ce serait bien. Y a-t’il des RPG en développement ?

Perrin : Je peux juste vous dire que quelque chose se prépare, mais rien de spécial.

IGN Cube : Qu’en est-il des pénuries de NGC aux USA ?

Perrin : Les pénuries ont plutôt eu lieu en Janvier, Février et un eu en Mars, pour pouvoir nous préparer au lancement européen. Je pense qu’il est difficile de fournir des consoles partout. Je pense que cela a posé quelques problèmes en Janvier et Février , nous avions beaucoup de magasins vides, et les consommateurs ont été déçus. Mais les choses évoluent dans le bon sens et en Juillet, la cadence de fabrications de consoles devrait être bien plus élevée que celle dont nous disposions au lancement.

IGN Cube : Est-ce que cela vous a déçu de voir que la X-Box a battu la NGC aux USA, alors que cette dernière était 100 Dollars moins chère ?

Perrin : Oui, Microsoft est très agressif et ils font les choses correctement. Nous avons lancé la console dans deux pays et eux dans un seul. Nous avons vendus la moindre unité disponible de la console. Nous avons été capables de fournir un million d’unités en plus que ce que nous prévoyions. Je pense que Mircosoft a fait un bon lancement et du bon boulot. Je pense que nous savions que tout le monde allait réaliser un bon lancement. Nous nous attendions à un lancement réussi de la X-Box. Si cela n’avait pas été le cas, nous aurions été surpris. Je suis par exemple un peu surprise que Microsoft n’ait pas eu un meilleur accueil au Japon et en Europe. Nous verrons ce que 2002 leur apportera.

IGN Cube : Selon vous, en quoi Nintendo a pêché au lancement US?

Perrin : Personnellement, je pense que si Smash Bros avait été présent au lancement, nous aurions réalisé des scores bien meilleurs. Nous avons quand même été très bons. Mais je pense que nous aurions pu être meilleurs.

IGN Cube : Oui. Maintenant, euh, vous n’avez pas de titres estampillés Nintendo (en développement interne) pour la première partie de l’année...

Perrin : Et vous croyez que je ne suis pas au courant ? (rires) Nintendo a, encore plus cette année que n’importe quelle autre, associé le line up aux types de jeux qui se vendent traditionnellement bien à cette époque de l’année. J’espère que la seconde moitié de 2002 vous mettra dans tous vos états. Le rythme a été plutôt lent le premier trimestre, mais ce n’est pas une période de l’année très prolifique. Nous n’avions pas le hardware pour supporter le software.

IGN Cube : Ainsi vous rejoignez vos prévisions, non ?

Perrin : Yes.

IGN Cube :Sur quoi travaille NST (Nintendo Software Technology)?

Perrin : Des jeux spécialement conçus pour vous rendre heureux.

IGN Cube : Des suites ?

Perrin : Je n’irai pas aussi loin.

IGN Cube : Martin Hollis. Que fait Zoonami? Est-ce que la compagnie travaille sur NGC ?

Perrin : Peut-être.

IGN Cube : Peut-être? Nous en saurons plus à l’E3 ?

Perrin : Je ne peux pas le dire.

IGN Cube : Que se passera-t’il à l’E3 ?

Perrin : Il y aura des choses sympas. Nous serons aussi présents que l’année dernière et Nintendo Co Tld sera plus impliqué. Ils sont très excités.

IGN Cube : Y-aura-t’il des surprises ?

Perrin : Que voulez-vous dire?

IGN Cube : Des jeux dont nous ne connaissons pas l’existence.

Perrin : Oui. Mais vous connaissez la majorité des jeux présents. Vous aurez la chance de pouvoir y jouer. Cet E3 risque d’être très bon, vous serez contents.

IGN Cube : Merci beaucoup Perrin Kaplan et Jim Merrick.


Source : IGN Cube.

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