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Mario Tennis: Ultra Smash Disponible sur WiiU

News Mario Tennis: Ultra Smash (WiiU)

Comment Mario Tennis: Ultra Smash a été créé par Camelot

Famitsu a obtenu une entrevue avec les développeurs du jeu Mario Tennis : Ultra Smash, le studio Camelot. Le jeu vient de sortir au Japon avec un relatif succès par rapport à sa sortie en Occident. Un entretien instructif.

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Le réalisateur Shugo Takahashi, le producteur Hiroyuki Takahashi de Camelot et le producteur Toshiharu Izuno de Nintendo ont profité de l’interview accordée au magazine Famitsu pour revenir sur les défis rencontrés durant le développement de Mario Tennis: Ultra Smash.

En effet, il n’était pas évident de proposer une suite au très complet Mario Tennis Open sur Wii. Le choix d’un retour aux sources a été décidé : faire un jeu d’action qui puisse intéresser les gens au tennis, au final proche de Mario Tennis 64.
L’équipe souhaitait faire comprendre aux joueurs les stratégies qu’il est possible d’appliquer dans le jeu. En revanche, certains mouvements ont été implémentés suivant les demandes de Nintendo comme le Jump Shot. Camelot a trouvé que cela permettait de diversifier encore davantage les possibilités de mouvements et de stratégies.
Lorsque nous évoquons Mario, il est toujours en train de sauter. En ajoutant cette possibilité de saut à Mario Tennis, nous avons ajouté plus de stratégies comme «devrais-je frapper tout de suite dans l'air ? Ou dois-je attendre d'abord, puis frapper la balle ?». Cela génère ainsi de nouvelles tactiques.
Le mode Méga Bataille est la grosse nouveauté d’Ultra Smash, ce mode permet en effet de larguer des Méga Champignons sur le terrain, les personnages qui l’attrapent deviennent des géants et leurs forces augmentent. Ce n’est pas une idée de Nintendo mais de Camelot. Mario Tennis: Ultra Smash était le premier jeu HD de la société.

Comme le niveau de détails avait augmenté, il paraissait donc possible d'afficher les personnages plus grands tout en gardant une qualité graphique optimale. Mais ce ne fut pas simple, il a fallu beaucoup de temps pour régler les nombreux bugs mais au final tous ont été résolus.
Toutefois, lorsque le temps est venu de mettre en œuvre cette option, il y a eu beaucoup d’essais et d’erreurs. En particulier dans la façon où vous pouvez voir des personnages géants de frapper la balle, il y avait des problèmes avec la hitbox, etc. Le travail a été de résoudre les problèmes un par un, à la fin nous avons réussi à mettre tout en œuvre sans problèmes, et honnêtement je suis soulagé.
Toshiharu : Soit dit en passant, pour les joueurs qui veulent profiter d'un jeu dans la plus pure tradition, nous avons également fourni une version classique de tennis où vous pouvez jouer sans champignons géants. Vous pouvez également choisir d'activer ou non le saut, de sorte que vous pouvez revenir aux fondamentaux de Mario Tennis 64.

Un difficile passage à la HD et une réflexion sur comment gérer au mieux le GamePad de la Wii U

Le passage à la HD effrayait les employés de Camelot, il fallait s'y résigner car la HD est inévitable aujourd'hui pour l'ensemble des studios de nos jours. Après avoir passé 3 à 4 mois à développer une version d’essai avec le soutien de Nintendo, ils ont continué avec une plus grande confiance quand ils ont vu que cette version fonctionnait bien.

Le développement sur la Wii U a également l’occasion d’expérimenter l’utilisation du GamePad. Camelot a voulu y faire représenter une caméra différente qui permettait de voir le personnage de face quand il est affiché de dos sur l’écran et inversement. Cela permet notamment de limiter la perte de repères des joueurs après le changement de court où l’appréciation des distances peut varier.

Le choix des personnages dans le jeu

Famitsu : Dans ce jeu, il y a des personnages apparaissant pour la première fois dans la série Mario Tennis comme Toadette et la princesse Libella. Comment avez-vous choisi ces personnages?
Shugo : Nous avons déterminé les personnages jouables tout en consultant Nintendo.

Hiroyuki : Nous voulions ajouter des personnages que les joueurs veulent utiliser mais l’équilibrage est difficile à déterminer car s’il fallait respecter toutes les caractéristiques de chaque personnage, certains seraient beaucoup plus avantagés que d’autres. Par exemple, Mario est le personnage que la plupart des joueurs veulent utiliser en premier, il faut donc le rendre ni trop fort, sinon il n’y aurait aucun intérêt à prendre les autres personnages, ni trop faible sinon il serait complètement délaissé. Heureusement, l’expérience de Camelot dans les RPG comme Golden Sun a permis de faciliter un peu la tâche.

Toshiharu : Camelot aime vraiment la série Mario, ils ont fait un bon travail y compris sur la mise en scène des personnages secondaires, je suis heureux du résultat.

Famitsu : Il est amusant de regarder les mises en scène comme Boo qui disparaît un instant après avoir frappé la balle.

Hiroyuki : En parlant de Boo, quand nous avons voulu ajouter ce personnage, Nintendo n’était pas vraiment chaud pour lui. Ils ont dit : «Boo ne peut même pas manier une raquette». Mais en faisant disparaître un personnage comme Boo, on perdait une part de l’essence qui rend les jeux Mario intéressants. Si nous n'incluons pas ces caractéristiques il n'y aurait aucun sens à faire un jeu Mario.

La compatibilité avec les amiibo

Ce fut une demande surprise pour Camelot, car le projet était déjà arrivé au milieu de sa production. Cela a donc nécessité une réorganisation assez importante. Nintendo par le biais de Toshiharu s’est justifiée en indiquant que cet ajout de gameplay apporté par l’utilisation des amiibo pouvait amener une nouvelle façon intéressante de jouer tout en restant dispensable.

La demande fut faite mais il n’était pas certain au départ d’y arriver. C’est finalement l’expérience de Camelot dans les RPG qui a permis de résoudre le problème, les développeurs ont eu l’idée de faire évoluer les personnages représentés par les figurines afin d’améliorer leurs compétences. De cette manière, les amiibo peuvent aider le joueur aussi bien dans des matchs en local que sur Internet.

Jouez contre le monde entier, un défi !

Le studio a porté beaucoup d’attention sur les matchs en réseau afin de permettre le jeu entre des joueurs du monde entier. Ils ont également travaillé sur les représentations du public en incluant un mouvement de foule. L’équipe souhaitait que le joueur puisse se sentir immergé dans la liesse de la victoire. Toshiharu espère que les joueurs, qu’ils soient adeptes du tennis ou non, apprécieront le jeu.
Source : Nintendo Everything

Commentaires sur l'article

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Niko67000
Et un nouveau RPG signé Camelot c'est pour quand ? ;p

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