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ch. 6 : Un succès objet de toutes les attentions.

C. A l'assaut de Nintendo.
Alors que la pénurie de processeurs énerve plus d'un éditeur, tous sont pourtant aux pieds de Nintendo. Tous ? Pas vraiment : il y a un résistant, un certain Namco, qui refuse cette espèce de serment d'allégence que les développeurs doivent prêter ! Quelle meilleure solution que de contourner les protections de Nintendo ? Cette solution existe, et... Namco va en faire les frais.

1. Prémices d'un procès gigantesque...

Pour cela, il y a plusieurs possibilités. Au départ, les ingénieurs de Tengen essaient simplement de copier la puce, sans succès. L'autre stratégie consiste à démonter la puce pour en comprendre le fonctionnement, ce qu'on appelle le processus d'ingénierie inverse. Mais cette seconde technique n'est pas couronnée de succès non plus. Mais Lincoln avait commis, quelques années plus tôt, une erreur, en suivant les conseils d'un avocat qui, toute compte fait, n'en savait pas plus que lui sur la question.

Tengen et Nintendo sera une courte entente cordiale !
En effet, Howard Lincoln avait déposé le code source de système de sécurité à l'US Copyright Office, qui correspond à la SACEM américaine (pour les non-Francais, cet exemple n'est pas très clair, alors disons que c'est la société américaine de protection des droits d'auteur). Il faut en effet savoir que le système de sécurité de la NES se base sur une chanson que seuls deux éléments connaissent : la console et la cartouche. L'une et l'autre chantent ensemble 10NES (c'est le titre de la chanson !) : si l'une des deux puces chante faux ou ne chante pas, la console se bloque. Vous imaginez donc quelle joie ce serait pour Tengen de pouvoir mettre la main sur cette partition !

En déposant 10NES à l'US copyright office au lieu de l'US Patent office (le service des brevets américain), Lincoln allait grandement faciliter la tâche de Tengen et de son ignoooble directeur Hide Nakajima. Selon l'avocat que Lincoln a consulté, il est interdit de copier quoi que ce soit depuis le bureau de la société de protection des droits d'auteurs. Malheureusement, c'est faux : sur autorisation judiciaire, et à condition de ne pas faire d'autre usage des éléments notés, c'est tout-à-fait possible. Tengen va donc jouer là-dessus pour obtenir le code source de 10NES, et plaider une conversion selon le processus inversé auprès du public qui ne manquerait pas de demander comment Tengen a fait pour créer des jeux tournant sur Nes... sans Nintendo of America...

Avec le document reproduit au service américain, Tengen n'a plus aucune difficulté à reproduire le système de sécurité de la Nes. Cette puce, que l'on baptise Rabbit, reproduit exactement le comportement de la puce que Nintendo vend à un prix exorbitant aux éditeurs...

Le 12 décembre 1988, Tengen organise une conférence de presse au cours de laquelle on annonce que Tengen a réussi à reproduire la puce de Nintendo, lui permettant de produire des jeux sans licence. En même temps, Tengen annonce une action en justice contre Nintendo à laquelle on entend réclamer 100 millions de dollars. Evidemment, c'est un peu la catastrophe pour Nintendo, bien loin de penser que Tengen pouvait représenter un quelconque danger ! Yamauchi souhaite surtout empêcher Tengen d'agir, tandis qu'Arakawa et Lincoln ne se remettent pas de leur surprise ! La réaction ne se fait pas attendre : Nintendo souhaite empêcher Tengen de produire tout jeu, attaquer Tengen en justice pour violation du contrat de licence, et surtout chercher comment Tengen a pu obtenir le fameux code source...

2. Un procès très difficile !

C'est une bataille juridique énorme qui s'amorce : Nakajima pensait pouvoir éviter une telle issue en trouvant un arrangement amiable avec Nintendo, qui va se battre de toute ses forces. Si Atari gagnait (n'oublions pas que Tengen est une filiale d'Atari Games, créée pour les raisons évoquées plus haut), ce serait une simple catastrophe ! Deux plaintes sont déposées par Nintendo, dont l'une concerne évidemment la vente de jeux interdits. Nintendo se sent trompée par une société amie puisque, comme éditeur licencié, Tengen avait droit à toutes sortes d'informations plus ou moins confidentielles. En même temps que s'entament les actions en justice contre Tengen, Nintendo s'en prend à tous ceux qui vendent des jeux Atari. Même Toys'R US doit plier sous la menace : pas évident de résister quand la société qui menace de plus ou moins couper les ponts pèse plus de 20% de votre chiffre d'affaires...

La 10NES est une chanson à grand succès que peu sont capables d'entonner !
La technique de Nintendo fonctionne à merveille : Tengen n'aura qu'un réseau de distribution limité, et finira pas arrêter de produire des jeux qu'elle ne peut vendre. Il faut dire que Nintendo n'y va pas de main morte, même avec de gros clients : les magasins Ames (10 millions de dollars de C.A. pour Nintendo quand même !) continue de vendre des jeux Tengen, et Nintendo suspend ses livraisons en août 1989. Autre exemple que sont les magasins Circus World, qui n'ont plus de facilité de paiment dès que les produits Tengen sont présents en rayon. On ne rigole plus chez Nintendo, qui cherche à écraser l'insolente Atari...

En mars 1991, le jugement est favorable à Nintendo. Au cours de l'audience, le juge peut conclure qu'Atari a volé le code source de la puce de sécurité de Nintendo, et ordonne donc la suspension de la production de sa puce Rabbit, et le rappel de tous les jeux concus avec. Cette décision est considérée comme un coup fatal à tous les espoirs que les concurrents pouvaient nourrir de voir Nintendo blessée : Nintendo se voit confirmé son droit d'exclure qui elle veut et de se réserver la production de puces de sécurité. Finalement, la NES reste son système... Il faut dire que Nintendo avait bien préparé sa défense, si l'on en juge Howard Lincoln décrivant sa stratégie :

"Notre défense est très simple. Nous allons appeler Sam Tramiel et nous allons lui demander comment il se faisait qu'en 1985, il détenait 100% du jeu vidéo domestique, et qu'à cette époque, le jeu vidéo domestique était synonyme d'Atari alors que le nom de Nintendo était totalement inconnu. Puis nous démontrerons comment, du fait de son incomptétence, ineptie et inaptitude à gérer une entreprise, il scia les pattes de son étalon et lui tira une balle en pleine tête. Nous démontrerons avec brio comment il est passé de 100% du marché à virtuellement 0%. Je pense que nous y arriverons sans grand mal".

3. De la virulence d'Atari a celle de la FTC.

Les ennuis juridiques ne sont pas finis pour autant : Atari a déposé plusieurs autres plaintes pour vol de brevets. D'autres sociétés ont aussi repéré le magot qu'il est possible de se faire : Magnavox et Alpex Computer en sont deux exemples. En tout, le budget juridique de Nintendo dépasse les 20 millions de dollars. C'est certes une goutte d'eau dans l'océan de profits amassés par Nintendo (et c'est sans doute ce qui dérange le plus !), mais quand même, c'est une sacrée somme ! Le procès, dont le verdict est alors attendu pour 1993, pourrait représenter une issue fatale pour Nintendo qui, décidément, a beaucoup trop d'ennemis. Légèrement paranoiaque, Howard Lincoln dira d'ailleurs que la Warner est derrière tous les ennuis de Nintendo...

Ca cogite dur chez la FTC américaine !
C'est en effet le poids de Nintendo qui dérange, plus que toute autre chose. Comment peut-il en être autrement, lorsque l'on sait que Nintendo contrôle alors 100% d'un marché estimé à 5.5 milliards de dollars. La plainte d'Atari tombe à point, car le Congrès s'était déjà saisi de la question. Les antécédants sont peu favorable à Nintendo : en 1969, IBM avait subi les affres d'un procès anti-trust, car cette société était alors l'unique fabricant de logiciels, une position fort enviable à l'époque mais dont... on est surpris aujourd'hui : "IBM fait donc des logiciels ?" !!! On accuse Nintendo, outre l'argument qui avait condamné IBM à la fin des années 1960, d'adopter une attitude anti-compétitive sur le marché de détail, et d'asseoir une position dominante sur les vendeurs, peu enclins à perdre un aussi important fournisseur.

Nintendo n'apprendra que très tard les projets du congrès, par surprise de surcroît ! Une conférence de presse est organisée le 7 décembre. Pour l'image de marque de Nintendo, filiale d'une société japonaise, annoncer au public l'ouverture d'une enquête le jour de l'anniversaire de l'attaque de Peal Harbour peut conduire au désastre commercial. Les sénateurs en charge de l'enquête prennent pour argument les éléments apportés par Tengen, que l'on devine heureux, comme en témoigne ce communiqué signé Dennis Wood, directeur de Tengen :

"L'attitude de Nintendo aux Etats-Unis est tellement horripilante qu'elle exige l'intervention du Ministère de la Justice afin de restaurer la libre concurrence sur le marché... Depuis que Tengen a commercialisé , en décembre 1988, ses cartouches compatibles Nintendo fabriquées de manière indépendante, Nintendo a tout tenté pour expulser Tengen du marché du jeu vidéo domestique par une campagne délibérée de déformation de la vérité, d'intimidation et de coercition. [...] Nous félicitons le député Eckard d'avoir reconnu que les pratiques monopolistiques de Nintendo dépassent les querelles juridiques des deux parties et ne pouvons que nous associer à la recommendation qu'il présente de lancer une enquête approfondie sur la domination illégale de Nintendo du marché américain du jeu vidéo."

Atari ne se privera pas non plus de son commentaire, on s'en doute bien... Pour Tengen, Nintendo a tué la libre-concurrence sur le marché. Autant dire que la commission se régale de ce genre de propos qui enrichit grandement un dossier que Nintendo redoute. On reproche à Nintendo de ne pas avoir dissocié le matériel du logiciel. Bref, c'était bien une affaire pour la Federal Trade Commission, la fameuse FTC qui avait démantelé l'empire téléphonique Bell et qui s'en prend désormais à Microsoft... Si Lincoln et Arakawa se font du mauvais sang, Yamauchi cherche immédiatement de nouveaux marchés, histoire de retomber sur ses pattes en cas de décision allant dans le sens des débats...

Cette enquête de la FTC, même si Nintendo affirme que l'un n'a aucun lien de cause à effet avec l'autre, va inciter Nintendo à plus de... douceur avec ses partenaires : les clauses des contrats sont adoucies, comme par exemple le droit jusqu'alors interdit de fabriquer ses propres jeux. Toutefois, les éditeurs doivent encore acheter leurs puces à Nintendo. Finalement, Nintendo s'enlevait un souci et se faisait un joli magot au passage. La clause d'exclusivité disparaît elle aussi... Ces décisions sont de sacrés pas en arrière pour Nintendo. On comprend donc que plus d'un y ait vu un désir de la FTC que Nintendo ne pouvait refuser. Pour Nintendo, perdre les procès en cours auraient des conséquences terribles, car tous les éditeurs s'empresseraient alors de l'attaquer, lui coûtant des milliards de dollars de dommages et intérêts et de frais de justice... Evidemment, ces menaces ne sont que des voiles : le poids de Nintendo sur le marché du jeu vidéo est trop fort...

Le 10 avril 1991, plus d'un an et demi après la perquisition faite chez NOA par la Commission, que celle-ci rend ses premières conclusions. On y critique notamment la politique tarifaire de Nintendo, exemples à l'appui : Nintendo aurait stoppé net les livraisons à un revendeur qui aurait proposé un rabais de quelques cents sur les consoles Nintendo. Mais les contestations de la FTC ne vont pas bien loin, et une réunion entre la commission et Nintendo fait que les plaintes sont abandonnées : Nintendo doit offrir un bon de réduction de 5$ sur un jeu, cesser de fixer les prix, mettre un terme aux conditions de crédit particulières, et arrêter d'inciter les revendeurs à dénoncer ceux qui pratiques des rabais temporaires. Mais finalement, ce bon de réduction n'est qu'un moyen pour Nintendo de vendre des millions de jeux sans effort ! Pour Lincoln, l'abandon des poursuites est une bonne chose puisque cela évite des années de procédures juridiques. Chez Atari, on y voit une victoire éclatante du libre-commerce au détriment du despote Nintendo. Qui a raison à votre avis ?

Ca cogite dur chez la FTC américaine !
Les ennuis ne sont pas finis pour autant, car Nintendo doit encore faire face à deux chefs d'accusation, d'une part la question des puces de sécurité, d'autre part le contenu des contrats de licences. Si Nintendo se dit victime d'une rivalité américano-japonaise, il faut bien comprendre que dans la mesure où la concurrence n'existe pas, Nintendo peut faire ce qu'elle veut, comme limiter le nombre de titres qu'on a le droit de publier chaque année, et obliger ces derniers à signer un contrat qui permet à Nintendo d'attaquer tout contrevenant à ses règles.

Nintendo n'y va pas toujours avec le dos de la cuillère, au contraire, comme en témoigne la lutte acharnée contre les loueurs de jeux vidéo : Nintendo refuse de leur vendre directement des jeux. Ces magasins sont donc obligés de se fournir auprès des revendeurs traditionnels, auxquels on va bientôt imposer de ne vendre qu'un seul exemplaire de chaque jeu : c'est ainsi que Nintendo attaque la chaîne Blockbuster, tandis que le réseau Try Soft diffuse une note dans laquelle on y contraint une vente maximale de deux exemplaires d'un même jeu.

Cette note prouve s'il le faut que Nintendo dépasse les limites du raisonnable. Toutefois, peut-on en vouloir à Nintendo d'agir ainsi ? Son but est-il de maximiser les profits, ou tout simplement de protéger le marché, "son" marché ? La présence de la puce assure au client de disposer d'un jeu de qualité, tant au niveau matériel que logiciel. Pour Nintendo, ceux qui se plaignent sont les laissés pour compte.

3. Un procès en appelle d'autres.

Reste que la position de Nintendo concernant la location est irrévocable : les enfants ne louent pas pour essayer un jeu, ils louent au lieu de l'acheter, une sacrée nuance... De plus, un jeu loué des milliers de fois ne rapporte rien à Nintendo, qui se sent floué. En mai 1989, un projet de loi du Sénat veut interdire toute location de logiciels, quels qu'ils soient. La présence des jeux vidéo dans le lot soulève un flot de protestations qui fait que le jeu vidéo ne fera pas partie de la loi votée quelques semaines plus tard en juillet. En août, Nintendo attaque Blockbuster qui n'a plus le droit de photocopier les... manuels... C'est bien la seule chose que Nintendo peut essayer de défendre ! Tous les magasins ayant un rayon de jeux Nintendo sont poursuivis avec hargne, et encore plus ceux qui font de Nintendo un nom commum. Pour certains, jouer au Nintendo signifie jouer au jeu vidéo, tout comme on ouvre un Frigidaire...

D'autre part, Nintendo prend d'assaut les réseaux de jeux pirates. En 1992, un réseau est démantelé : il comprend United Microtechnics... dont le gouvernement taiwanais détient 30% ! La technique de ce réseau de contrebande était d'assommer la puce de Nintendo avec une décharge électrique. Pas terrible pour la puce de sécurité trop saoûle pour écouter quelque chanson que ce soit (rappelon que la puce de la Nes et celle de la cartouche se chantent 10NES a tue-tête dès la mise sous tension !), mais pas terrible non plus pour la console, qui appréciait parfois moyennement le traitement infligé. De plus, une seule cartouche contenait une centaine de jeux Nintendo pour un coût de 50 à 100 dollars... Pour Nintendo, les pertes dûes à ce piratage sont en 1992 d'un milliard de dollars, avec 100 millions de fausses cartouches en circulation. Ce sont ainsi près de 300 plaintes qui occupent les tribunaux américains. Cette situation est critique, mais n'est en rien comparable à la Chine, où Nintendo ne vend rien... officiellement ! En effet, on dit qu'il y avait même une société Nintendo a Pékin... Une fois encore, la Chine apparaît comme le Paradis de la copie...

Le piratage de la Nes est un souci par Nintendo qui finalement modifie sa console. Quel tollé dans l'assistance : American Video Entertainment attaque Nintendo en justice, prétextant que Nintendo peut ainsi conserver une politique de prix forts, alors qu'un jeu ne devrait pas coûter plus de 20 dollars. Nintendo ne peut rien faire contre ceux qui, comme AVE, piratent son système, car ils n'ont pas de licence et donc aucune obligation de respect des brevets de Nintendo. Quand l'action n'est pas judiciaire, c'est sur le terrain (comprenez auprès des revendeurs) que Nintendo doit se faire entendre. Mais Nintendo est tellement puissant que les petits picottements des micro-sociétés sont bien peu de choses : comment voulez-vous vendre vos jeux si vous n'êtes pas soutenu par la toute puissante Nintendo, avec son magazine aux millions de lecteurs, son support téléphonique, et ses jeux... de qualité...

Nintendo porte plainte contre le créateur du Game Genie, un appareil qui permet de modifier les paramètres d'un jeu : une plainte est déposée en juin 1990. Nintendo obtient satisfaction mais Galoob fait appel. L'action grimpe de 20% lorsque la première décision est infirmée par le tribunal d'appel. 800.000 Game Genie auront trouvé preneur en 1992, jusqu'à ce que Nintendo perde une nouvelle fois, en septembre. Malgré cette défaite, Nintendo reste à l'affût de la moindre opportunité judiciaire, car des éditeurs qui contournent Nintendo, ce sont des éditeurs qui peuvent soit proposer des contenus non contrôlés, voire dans le pire des cas endommager la console avec la technique de la décharge électrique...



Bref, le succès de Nintendo n'est pas de tout repos ! Les procès sont nombreux, les ennuis aussi. Et puis se frotter à la toute-puissante Federal Trade Commission n'est pas un souvenir merveilleux. Reste que Nintendo, malgré toutes ces affaires qui jonchent la fin des années 1980 et le début des années 1990, est toujours prête à rebondir. Et Yamauchi a dans ses cartons un truc tout bête : un truc portable conçu par les équipes de recherche et développement de Gunpei Yokoi. Le nom de cette petite boite portable : le Game Boy. Mais si le système est prêt, il manque encore le Super Mario après lequel chaque vendeur de console court... D'ici le prochain chapitre, vous n'avez pas déjà une toute petite idée ?

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