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ch. 6 : Un succès objet de toutes les attentions.

B. La grande pénurie de 1988.
Si la façon de faire de Nintendo ne plait pas à tout le monde, la toute-puissance de la firme sur le secteur du jouet lui permet d'imposer ses vues, sans aucune forme de contestation possible. Mais Nintendo va bientôt être gênée par d'autres problèmes : la pénurie de processeurs est l'un d'eux...

1. Une très forte demande.

Si Electronic Arts ne fait qu'une entrée tardive sur la liste des Licenciés Nintendo, c'est que son équipe dirigeante pense que Nintendo va rejoindre sous peu Atari au firmament des étoiles... filantes... Mais la comète Nintendo n'est pas décidée à s'écraser contre un astéroide, même si une menace plane : la pénurie de processeurs de 1988...

En mai 1988, Nintendo ne peut plus répondre à la demande. Chaque mois, ce sont 2 millions de consoles et 6 millions de jeux qui quittent les usines de la société, alors que les conditions du contrat sont encore plus terribles, Nintendo exigeant un paiement de 50% à la commande, le reste à la livraison. On rouspète un peu, mais on est sûr de vendre tout ce qu'on produit, alors... Mais la pénurie est telle que Nintendo doit rayer 12 jeux de son catalogue, en retarder plusieurs autres, dont Zelda 2 et Super Mario 3. Les licenciés sont livrés avec application de quotas, si peu élevés que la santé économique de certains est mise en péril.

Les licenciés nous indiquent le nombre de cartouches dont ils ont besoin, puis nous évaluons leurs jeux. A partir de cette évaluation, nous décidons du nombre de cartouches qu'il est bon de distribuer" (Hiroshi Imanishi à des journalistes)

2. Protestations.

Les éditeurs ont un peu raison de se lamenter, puisque certains ne recoivent que 15% de ce qu'ils ont effectivement commandé. Certains crient au favoritisme, les intéressés s'en défendent. Cette pénurie aura des conséquences sur les relations entre Nintendo et certains éditeurs, qui de plus tolèrent de moins en moins que le succès d'un de leurs jeux soit dépendant d'une parution - ou non, dans le Nintendo Power dont Gil Tilden s'occupe.

Les mauvaises langues (qui s'en donnent à coeur joie !) diront que Nintendo se sert du magazine pour anéantir les éditeurs qui ne lui reviennent pas (ceux qui publient sur consoles Sega par exemple), et contrôle de ce fait le marché. En fait, Nintendo se sert le plus souvent de Nintendo Power pour assurer la promotion de ses propres jeux, avec des dossiers spéciaux particulièrement riches en nombre de pages.

Le contrat, on l'a vu, "oblige" Nintendo à venir en aide aux développeurs pendant la création du jeu. C'est le rôle des Game Master que Howard Phillips dirige. Ils s'assurent que les critères de qualité sont tous respectés, et qu'il n'y a rien de choquant ni de subversif. On voit la vie en rose chez Nintendo. Par exemple, les Games Masters n'apprécieront pas de pouvoir chauffer un hamster au micro-ondes dans Maniac Mansion.

3. La révolte gronde un peu plus chaque jour.

Le succès de la Nes incite des fabricants à commercialiser des accessoires pour la console, toujours sous licence évidemment ! Ainsi Bandai commercialise-t-il le Power Pas, ou Tapis du Pouvoir, qui demande au joueur de devenir actif en sautant sur un tapis pour diriger son personnage à l'écran. Le gadget se vend à 500.000 exemplaires ! Mattel fabriquera à son tour un périphérique, le Power Glove (Le Gant du Pouvoir) qui marche très fort au départ mais qui, à cause de sa faiblesse au niveau de la maniabilité, sombre vite dans l'oubli...

Bref, avec le temps, les réticences sont tombées, et il ne reste plus qu'une seule entreprise pour résister à la folie Nintendo : c'est Namco...

Namco s'est lancée dans le jeu vidéo en rachetant Atari Japan, dirigé par Hide Nakajima, qui prendra plus tard la direction de Namco aux Etats-Unis. Cette filiale est créée en 1978, avec, comme pour Nintendo et Konami, la volonté de vendre des jeux d'arcade en territoire yankee. Hide Nakajima prend donc la tête de la nouvelle division de Namco acquise auprès d'Atari pour 10 millions de dollars. Lors de son rachat à la Warner (qui en conserve néanmoins 40% du capital), Atari Games compte 300 employés à travers le monde. Mais Namco n'arrivera jamais à vraiment accepter Atari dans son Groupe, et la revend à Nakajima en 1987. Le capital se répartit entre 80% pour la Warner, et 20% pour Nakajima et les employés.

Ce qui intéresse Nakajima, c'est de faire des jeux vidéo, mais lors de la vente des divisions d'Atari, il a été établi clairement qu'Atari Games ne pouvait pas faire de jeux vidéo. Ce privilège a été accordé à Atari Corp. dirigé par Jack Tramiel. La seule solution est de créer une nouvelle société, dont le but sera de concevoir des jeux pour la Nes, à laquelle Nakajima donne le nom de Tengen. Le contrat de cession de licence sera accordé en janvier 1988 par Nintendo, qui refuse de céder à la demande pressante pour un traitement de faveur : pour Nakajima comme pour les autres éditeurs de jeux, l'idée de verser tant d'argent sur chaque cartouche est tout simplement aberrante et inacceptable. Arakawa et Nakajima sont pourtant en très bons termes, et Arakawa va jouer pendant quelques temps le rôle de conseiller de Nakajima. Tengen publie quelques jeux comme Pac-Man, Gauntlet, ou encore des jeux de sport...

Ces jeux sont plutôt réussis, ils ont de bonnes notes, mais Nintendo serre la vis, toujours à cause de la pénurie de processeurs. Les restrictions, trop lourdes, sont très mal vues des développeurs de jeux. Tengen, par exemple, ne recoit que 10% de ce qui avait été commandé. Dans ces conditions, comment rentabiliser un jeu ? La toute-puissante Software Business Association s'en mêle, en disant que Nintendo organise cette pénurie, qui se défend en disant qu'elle est prête à accepter des puces venant d'un autre fabriquant, si elles sont de bonne qualité. Le fait est que toutes les propositions faites par les éditeurs sont rejetées, ce qui accentue encore le sentiment soupconneux qui règne dans le milieu... Les mauvaises langues disent que le seul critère de Nintendo est la nationalité : les puces sont dites de mauvaise qualité parce qu'elles ne seraient pas japonaises...

Les soupçons sont forts, mais la preuve de la culpabilité de Nintendo n'est pas facile à établir. Toutefois, on commence à vraiment douter de la réalité de la pénurie lorsque Sharp, qui avait des puces, refuse soudain tout contrat en apprenant que c'est pour les filer à Nintendo Japon... Etrange comportement commercial !

Mais c'est surtout l'attitude de Nintendo qui refuse tout ce qu'on lui propose qui met Tengen dans un sentiment d'impuissance et d'infériorité que Nakajima ne peut accepter. De plus en plus, on se demande s'il ne serait pas possible, d'une facon ou d'une autre, de détourner Nintendo. Certains éléments tendent à prouver que la direction de Tengen avait cette idée en tête bien avant la pénurie, mais que celle-ci était une occasion rêvée pour justifier une telle tentative si osée...

Dès 1986, Nakajima avait essayé de savoir s'il était possible d'outrepasser les obligations contractuelles de Nintendo. Selon ses services juridiques, c'est tout à fait possible à condition de ne pas enfreindre les brevets déposés par Nintendo. Bref, à défaut d'imiter le système de Nintendo, il est possible de le contourner. La motivation est bien entendu économique : les vendeurs réclament des jeux, les joueurs réclament des jeux, alors il suffit de leur en donner ! Et puisque Nintendo se semble pas capable d'assurer son rôle de fournisseur, la solution consiste à la doubler...



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