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ch. 6 : Un succès objet de toutes les attentions.

A. Un contrat en béton armé.
Si le but premier de Nintendo est de vendre de consoles, il devient vite un élément secondaire, au profit de la vente de logiciels. Arakawa est convaincu que c'est avec les cartouches de jeux que Nintendo peut gagner énormément d'argent, et il se base sur l'expérience de Nintendo Co. Ltd pour cela. En général, un possesseur de console Nintendo dépense 240$ en jeux, soit 7 logiciels (contre 12 au Japon). Dès 1989, la part du logiciel dans le chiffre d'affaires de Nintendo dépasse la barre des 50%, et restera au-dessus dès l'année suivante.

1. Faciliter l'accès à la console.

Mais si Nintendo veut continuer à vendre des jeux pendant longtemps, il faut s'ouvrir aux tiers, sans quoi la console est condamnée comme le furent des modèles d'ordinateurs Apple ou Texas Instrument, qui n'acceptaient que des logiciels Apple ou T.I. Minoru Arakawa met donc au point un contrat de cession de licence largement inspiré de ce qui est couramment pratiqué (à défaut d'être bien accepté !) au Japon. Mais le contrat est encore plus contraignant, notamment au niveau de la sécurité des logiciels. Nintendo veut ainsi contrôler la production des jeux (et s'assurer au passage un bénéfice de 5$ par cartouche au titre de coût de la puce de sécurité nécessaire dans chacune...). Lincoln craint que ce contrat ne fasse réagir légalement les éditeurs, mais John Kirby confirme qu'il est acceptable :
- Nintendo demande notamment un droit de regard sur les productions. Tout doit pouvoir être analysé par les gens de NOA. C'est sans aucun doute un moyen de censure, mais un moyen efficace de protéger le jeu vidéo de déviations faciles...
- Nintendo prend également le droit de tester les jeux selon son barème de 40 points.
- L'éditeur doit commander au moins 10.000 cartouches, qui seront fabriquées par Nintendo à Kyoto et ensuite revendues aux éditeurs pour un prix variant entre 9 et 14 $ en fonction de la mémoire nécessaire au stockage du jeu.

Par ce contrat, les licenciés prennent tous les risques, et Nintendo aucun. NOA enfonce le clou en exigeant une clause d'exclusivité de deux ans sur le produit, et limite la production annuelle à 5 jeux. Si pour Nintendo, c'est vraiment un contrat en béton, pour les éditeurs, c'est un contrat en or. Leur cotation boursière explose lors de l'annonce de l'obtention d'une licence Nintendo, car même si le coût d'un jeu est élevé, il reste une opération qui rapporte : l'éditeur double le prix de revient au revendeur. Finalement, c'est le joueur qui paie l'attitude protectrice - et rémunératrice - de Nintendo.

Bref, ceux-ci ne se plaignent pas trop des conditions (les seuls à se lamenter sont ceux qui ont été rebutés ou qui ne peuvent se payer une commande de 10.000 jeux). En échange de ces conditions draconiennes, Nintendo assure une promotion des jeux dans son magazine Nintendo Power. Pendant le développement, les testeurs de Nintendo peuvent apporter leur soutien en donnant des idées de ce qui peut être amélioré. Autre élément : le sceau de qualité Nintendo, qui assure la qualité du produit ebnvers le consommateur. Mais en général, recoit le "Nintendo Seal of Quality" tous les jeux fabriqués par Nintendo au Japon. Un sceau "puce de sécurité inside" aurait très bien fait l'affaire. Enfin, Nintendo propose une place sous son chapiteau lors des manifestations organisées dans le pays, comme le CES de Chicago ou l'E3...

2. Les premiers signataires.

Les signataires ne se bousculent pas au portillon au départ. Ce sont surtout des filiales de société de développement japonaises qui sont priées par leur maison-mère de signer avec NOA. C'est vrai qu'au départ, la situation n'est pas brillante au niveau des ventes pour Nintendo. Trop prudentes, elles épuisent toutes leurs stocks : en 1986, la soif de jeux est telle que les gens achètent n'importe quoi ! Data East sera le premier éditeur réellement américain à signer une licence chez Nintendo of America. Grâce à ses jeux, le chiffre d'affaires de Data East explose à 100 millions de dollars !

On peut aussi citer le cas d'école qu'est Capcom. Capcom n'est pas une inconnue, et c'est avec joie que les joueurs vont se précipiter sur ses productions, comme Megaman, ou encore d'autres jeux issus d'une licence Disney comme Duck Tales ou Rescue Rangers (Tic et Tac, les rangers du risque du Disney Club d'antan !)...

On pourrait parler de dizaines de sociétés, mais on n'en retiendra encore quelques unes, comme Konami, dont une filiale est créée aux Etats-Unis en 1982. C'est en 1986 que Nintendo lui concède une licence. Ses premiers jeux paraissent dans le courant de l'année 1987 : des jeux comme Rush'n Attack ou Gradius rappelleront de bons souvenirs aux plus vieux fans de big N. Un des plus jolis succès de Konami sera l'adaptation de Top Gun, vendu à plus de 2 millions d'exemplaires. Bref, avec la Nes, Konami voit son chiffre d'affaires exploser de 10 millions de dollars en 1987 à 300 millions de dollars en 1991 ! Mais Konami est un peu gênée par le quota de 5 jeux : une nouvelle société est créée, Ultra, avec l'accord de Nintendo, histoire de faire passer à 10 le nombre de jeux publiés chaque année. En 1990, Ultra publie l'adaptation en jeu vidéo des Tortues Ninja, un jeu qui se vend à plus de 4 millions d'exemplaires. Konami se retrouve à la huitième place parmi les éditeurs de logiciels dans un classement dominé par Microsoft. Une belle performance confirmée par la 9e position au top des fabricants de jouets...

Au printemps 1987, Acclaim contacte Nintendo. Un des anciens employés d'Atari et d'Activision est le fondateur de cette nouvelle société, un de ces types qui avait gentillement souri en voyant la Nes en 1985. A l'automne 1987, Acclaim publie Tiger Heli, un jeu vous placant aux commandes d'un hélicoptère dans un shoot'em up a scrolling vertical. Une révolution... pour l'époque ! Au premier trimestre 1988, Acclaim a dégagé un million de dollars de bénéfices. La société voit son nom reconnu et adopte une démarche marketing proche de celle de Nintendo en multipliant les partenariats : les jeux concours se multiplient, les pubs sont diffusées au cinéma, et Acclaim propose même son magazine diffusé à près de 250.000 lecteurs. Comme Konami, Acclaim se sent un peu juste avec 5 titres par an : la société rachète LJN Toys à MCA, dont on retiendra le dialogue suivant :

M. Fishman, Acclaim : _ Pourquoi n'est-ce pas vous qui nous rachetez, au lieu que ce soit nous qui achetions chez vous ?
M. Scheinberg, MCA : _ Nous avons autant besoin d'une autre entreprise qu'un rat d'un porte-manteaux.

L'ancien président de LJN Toys quitte la société pour fonder THQ, qui obtient sa propre licence en 1991 : son cours double lors de la signature du contrat de cession, tandis qu'Acclaim a des ambitions folles : un CA de 40 millions de dollars en 1990, doublé en 1991, puis encore doublé en 1992 pour ensuite dépasser les 200 millions de dollars.

3. Electronic Arts essaie de résister.

Electronic Arts obtient sa licence en 1990, après une année 1989 terriblement noire. Cette société a été fondée (mais si c'est intéressant ca aussi !!!) en 1982 par Hawskins, qui s'efforcera d'y créer une atmosphère unique où les combats à coups de balle en mousse sont courants dans les couloirs ! Hawkins est un de ces entrepreneurs qui donne de l'importance aux gens, considérant ses designers comme des artistes. Il leur donne une grande liberté, et fait figurer leur nom au générique. Pendant longtemps, Hawkins s'entête à croire que si les gens possèdent un PC, c'est pour jouer, jusqu'à ce que finalement il prenne conscience qu'on travaille sur un PC, et qu'on joue sur... la Nintendo...

Cette erreur de jugement aurait pu être fatale à Electronic Arts qui fait un virement de stratégie à 180o. En août 1990, la société ouvre son capital. 4 millions de dollars seront affectés à l'achat de cartouches, mais il est difficile pour Hawkins d'inciter ses développeurs à créer sur Nes, bien moins puissante qu'un PC. Le premier jeu, Immortal, fait l'objet de plusieurs remarques de la part de l'équipe des Games Masters. En 1991, l'action E.A. vaut 35$, et compte 100 licenciés.



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