B. Capter l'attention des joueurs.
NOA surfe sur la vague du succès de la NES, et multiplie les initiatives ! Les acheteurs de NES deviennent des Nintendomaniaques purs et durs obsédés par les jeux, et font affluer les dollars vers Nintendo avec un abonnement à Nintendo Power et des appels à sa ligne SOS !
1. La naissance de Nintendo Power.
Ces commerciaux ont pour première tâche de s'assurer que les magasins respectent leurs engagements. Chacun est d'ailleurs doté d'un ordinateur portable équipé d'un modem (ne riez pas, car ce n'est pas si courant que cela à l'époque !), ce qui facilite une
diffusion de l'information très rapide, contrairement à d'autres entreprises où il faut compter plusieurs semaines avant qu'une information soit connue et sanctionnée s'il le faut. Cet équipement permet aussi de limiter les stocks et d'approvisionner les magasins en fonction de ce dont ils ont besoin, ce qu'on appellerait le
flux tendu...
Nintendo met sur pied un
véritable réseau, tant sur le plan commercial que sur le plan humain : les Nintendomaniaques sont de plus en plus nombreux. De plus en plus d'enfants réclament - et obtiennent - une console Nintendo. Nintendo tient à mettre en avant cette nouvelle génération en organisant des concours, puis en ayant une autre idée géniale :
un bulletin, le
Fun Club, qui se compose de 4, puis 8, et bientôt 32 pages.

Le Fun Club finit par proposer tout ce dont rêvent les joueurs, comme des trucs et astuces. Bref,
la folie Nintendo prend corps : en 1988, on compte
1 million de membres du Fun Club. Nintendo se lance alors dans l'édition avec
Nintendo Power, le magazine officiel de Nintendo, dont l'abonnement est payant, même si le premier numéro est
envoyé à tous les inscrits au Fun Club, ce qui coûte tout de même la bagatelle de 10 millions de dollars ! Ce magazine sera pendant des années un
outil de promotion irremplacable, sans publicité, dont le contenu est préparé par
Gil Tilden dont on a parlé à l'occasion de la commercialisation de la Nes : c'est elle qui avait imaginé la campagne publicitaire pour l'assaut sur New York.
Le premier numéro de Nintendo Power paraît en
septembre 1989, et 5 millions de personnes le recoivent. Plus d'un million et demi de Nintendomaniaques renverront le bulletin d'inscription au magazine, dont le coût suffit juste à couvrir les frais d'édition. Nintendo Power devient le
1e magazine pour la jeunesse en terme de diffusion.
C'est quand même un peu gonflé de la part de Nintendo de faire payer les joueurs pour un contenu rédactionnel qui se limite à... une promotion aussi puissante que possible sur les derniers jeux. Pour Peter Main, à l'origine de l'idée, Nintendo Power est sans doute le moyen idéal de pré-vendre un jeu. Gil Tilden et
Howard Philips se chargent de la rédaction des "tests". Bref, n'y cherchez aucune objectivité, puisque la direction doit donner son feu vert avant la publication. En 1990, Nintendo Power comptera
6 millions d'abonnés, ce sera son apogée. En 1992-1993, Nintendo devra faire appel à la publicité extérieure, signe s'il en faut un du déclin du magazine, dû à l'apparition de concurrents comme Sega.
2. La ligne SOS Nintendo.
Le
phénomène Nintendo est lancé, plus rien ne peut l'arrêter : les joueurs demandent toujours plus de trucs, d'astuces, de conseils, d'infos. Gil et Howard préparent des numéros trimestriels très attendus, hors-série, les
"Nintendo Player's Guide" qui proposent de faire le tour d'un jeu en particulier, en profondeur. En
janvier 1986,
Phil Rogers prend le commandement de la ligne SOS Nintendo. Il embauche 4 opératrices, qui seront bien vite débordées d'appels. En 1987,
150 personnes répondent au téléphone, donnent des trucs, des adresses de magasins. Ils répondent en anglais, en francais, ou en espagnol. La ligne est saturée d'appels : 500.000 appels sont enregistrés chaque semaine.
La gratuité a ses limites que la raison n'ignore pas : un
numéro payant est instauré, c'est la
Captain Nintendo Hotline. On peut y écouter des histoires, des trucs, même si la ligne originelle est conservée. La ligne est d'ailleurs ouverte de 4h du matin à 10 heures du soir, pour couvrir tous les fuseaux américains. Des centaines de personnes répondent au téléphone. Mais en 1990, même ce numéro disparaît : la hotline devient payanta à son tour. Rogers demandera à ses troupes de ne pas dépasser
7 minutes au téléphone, et de s'assurer que les parents sont au courant. Les enfants apprécient Nintendo, et la hotline les conforte dans leur "amour" pour la marque. La console joue un peu le rôle de nounou pour pas mal d'entre eux, en lieu et place de la TV.
La hotline est un
excellent moyen d'en savoir plus sur les joueurs, ce qui est plutôt utile dans le cadre de l'affinement des stratégies marketing. On sait ainsi quels sont les jeux que les enfants réclament, alors que l'on s'apercoit que les joueurs sont de plus en plus des adultes (voire des parents qui voudraient battre, ne serait-ce qu'une fois, leur progéniture).
3. Des jeux politiquement corrects.
Nintendo vend des millions de jeux, des jeux où l'on essaie de supprimer toute allusion raciste, toute violence gratuite. La "Bande des Trois" se propose de
tester les jeux pour les noter :
Howard Philips, Don James et Shigeru Ota seront ainsi à l'origine de l'adoption d'un
barème de notation à 40 points, répartis dans 8 catégories à 5 points chacune. Cette équipe d'élite assure la bonne moralité des jeux qu'on entend commercialiser, note ceux-ci, et les font modifier.
Si le doute s'installe, ils font appel à
100 conseillers qui noteront le jeu à leur tour. Si ca ne suffit pas, un echantillon représentatif d'enfants sera confronté au jeu... Howard Philips devient le
"Game Master" de Nintendo of America. Il connaît tous les jeux par coeur, et voit le jeu vidéo avec son âme d'enfant. Son rôle est d'influencer les concepteurs (qui ne le voient pas toujours arriver d'un bon oeil) avec ses idées de changements à faire. Arakawa apprécie Philips, qui maîtrise plus de 500 jeux !!!