A. Se rendre maître de son marketing.
La NES vient donc d'arriver aux Etats-Unis, et le but est de faire en sorte que la machine soit disponible partout ! S'il n'est pas facile de placer la console dans chaque magasin, ce n'est pas impossible. Il suffit d'être rusé, et certains savent mieux que d'autres comment faire : bonjour Mr Main, bienvenue chez Nintendo Of America !
1. Un nouveau responsable Marketing.
Mais nous n'en sommes encore pas là ! En 1987, le sort de Nintendo Of America commence juste à se présenter sous de bien meilleurs auspices. Année charnière de Nintendo (une de plus !), c'est en 1987 que Peter Main est embauché, justement pour remplacer Judy. Il est employé comme Directeur Adjoint chargé du marketing.
Sa première tâche consiste à améliorer l'image de Nintendo auprès des revendeurs. Mais il se lance aussi, démarche originale, à la conquête des milieux financiers, il rencontre les experts qui font les hauts et les bas de Wall Street pour leur faire part d'un super tuyau : si le nom de Nintendo leur est inconnu, c'est toutefois une société qui n'a aucun passif et qui détient 90% du marché au Japon.
Ainsi commence une réaction en chaîne : tous les experts se mettent à parler de Nintendo. Cette stratégie se révèle très payante, puisque les responsables de magasins sont bientôt questionnés sur leurs projets avec Nintendo, comme le confirme le responsable des magasins Sears, auquel on a parlé de Nintendo comme de l'entreprise "qui vend plus de cartouches d'un titre que le magasin ne vend d'exemplaires tous titres confondus". Les magasins se mettent ainsi tous à acheter du Nintendo, pour faire plaisir aux financiers, mais aussi parce que, tout simplement, ca commence à se vendre...
Eh oui, la voie de la Nes est désormais toute tracée : après 3 millions d'exemplaires en 1986, Nintendo vend 7 millions de Nes en 1988, et 33 millions de jeux. Des jeux comme Zelda ou Mike Tyson's Punch Out, se vendent chacun à deux millions d'exemplaires, alors qu'on commercialise tout juste Super Mario Bros 2. L'année suivante, les études montrent que le quart des foyers est équipé d'une console Nintendo. Un an plus tard, en 1989, ce sera le tiers. Bref, le succès est aussi rapide qu'immense, avec plus de 30 millions de Nes en 1990 ! En 1992, le jeu vidéo représentera un marché de 5 milliards de dollars, avec un parc de 75 millions de Nes aux Etats-Unis.

Mais il faut bien admettre la vérité : sans
Arakawa et son éternelle ténacité, de NES il n'y aurait pas. L'histoire du jeu vidéo raconterait à titre anecdotique la présentation de l'AVS, et les déboires d'une société au nom de Nintendo qui n'a pas su sortir de son pays d'origine, le Japon. Si Arakawa a beaucoup de mérite, il ne faut pas oublier qu'il avait le beau rôle :
jamais Yamauchi n'a coupé les budgets de NOA, et jamais il n'a remis en cause la confiance qu'il avait placée en son gendre. Si Nintendo avait été américaine, jamais les recherches ne seraient allées jusqu'à la Nes : on aurait stoppé tout net après les refus catégoriques des revendeurs lors des CES des débuts...
2. Entendre les critiques et y répondre.
Alors que Nintendo s'impose sur le marché américain et redonne des couleurs éclatantes à un secteur quelques mois plus tôt en pleine débàcle,
quelques voix s'élèvent contre ce raz-de-marée japonais. Certains vont même jusqu'à dire que le marché japonais aurait dû être occupé par Atari, ce qui fut impossible à cause des tarifs douaniers prohibitifs entre les Etats-Unis et le Japon, qui n'existent pas dans l'autre sens. Vous avez dit protectionnisme ?

Mais en fait, il faut admettre une chose : la débâcle d'
Atari a été une véritable douche froide pour tout le monde,

et personne ne s'est risqué à mettre son pied dans une bassine pleine de punaises ! Nintendo peut donc avoir plus de compliments que de reproches, reproches auxquels les principaux intéressés, les joueurs, sont insensibles : ils peuvent jouer à des jeux formidables, et c'est tant mieux !
Une sacrée différence entre les jeux dits "de salon" et ceux dits "d'arcade" réside dans le fait que si un jeu ne plaît pas, on ne lui consacre que 25 cents, dans le second cas... Mais débourser 50$ pour un jeu dont on ne connaît rien rebute plus d'un acheteur. C'est là qu'intervient John SAKALEY, qui connaît le secteur du jouet comme sa poche. C'est Bruce Donaldson, pour sa part le directeur général adjoint chargé des ventes, qui le recrute.
3. Se faire connaître pour vendre plus.
Sakaley est
plein de nouvelles idées lorsqu'il arrive à Nintendo, pour qui il est d'ailleurs grand temps de passer à quelque chose de mieux organisé que la Swat Team des origines, dont les méthodes sont soit encore appliquées, soit ignorées, auquel cas les vendeurs n'ont tout simplement aucune méthode du tout. Bref, Sakaley veut conserver
l'esprit de la Swat Team, tout en faisant en sorte que ces vendeurs soient comme le corps d'une armée dont la stratégie est clairement définie dans un but unique : imposer les produits Nintendo sur un marché qui ne manquerait pas de susciter des convoitises.
Sakaley va aussi mettre en place un système judicieux de boutique dans la boutique, avec des présentoirs qui placent les acheteurs potentiels au coeur du Monde de Nintendo : ce sont les vitrines "World of Nintendo" que vous voyez parfois encore dans les magasins. Il met au point un système permettant aux revendeurs d'acquérir gratuitement ces présentoirs véritables déclencheurs d'achats. grâce à un comptage des jeux et consoles vendues : 25 cents sur une console, 10 cents sur un jeu. Si le commercant accepte de placer un présentoir "World of Nintendo", son crédit est doublé.
Ces présentoirs dopent les ventes, mais malgré une croissance exponentielle, certains acteurs commerciaux font toujours la sourde oreille à la syrène Sakaley, et refusent de distribuer les produits Nintendo. Don Kingsborough est un personnage de passage dans l'histoire de Nintendo : inventeur du concept "World of Wonders", c'est lui qui est à l'origine d'un succès mémorable dans l'industrie du jouet qu'est le Teddy Ruxpin. Arakawa le convainct d'accepter d'inégrer les "World of Nintendo" dans ses "World of Wonders", permettant de ce fait de placer Nintendo dans des centaines de nouveaux points de ventes.
Mais pour Sakaley, cette étape n'est pas encore suffisante : il faut des gens qui soient corps et âme dédiés à Nintendo. C'est ainsi que se dessine son projet d'armée de commerciaux, au moment même où les "World Of Wonder" sombrent dans une liquidation pitoyable, avec plus de 200 millions de dollars de dettes et des stocks gigantesques sur les bras. Nintendo profitera de cette faillite pour embaucher les 100 commerciaux jusqu'alors dédiés au Teddy Ruxpin de Kingsborough, 50 autres personnes viendront gonfler les rangs des troupes du Général Sakaley.