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ch. 3 : Les débuts de Nintendo of America.

A. Une naissance difficile
Le Japon, c'est sympa, mais c'est petit. Tout le monde le dit : on ne sent pas jamais autant à l'étroit qu'au Japon. Et si Nintendo marche du tonnerre au Japon, pourquoi n'en serait-il pas de même aux Etats-Unis ? C'est la question qu'Hiroshi Yamauchi s'est posée pendant longtemps, avant de réussir à convaincre son gendre Minoru Arakawa de prendre la direction de Nintendo of America, filiale a 100% de Nintendo Company Limited. Les lignes qui suivent peuvent, encore une fois, s'illustrer grâce à la traduction du mot "Nintendo" : tu n'auras rien sans rien. Vous ne comprenez pas ? Lisez plutôt ce nouveau chapitre consacré à la naissance de NOA...

1. Un Japonais américanisé : M. Arakawa.

New York, la plus belle ville du monde ;-)Minoru Arakawa et sa femme Yoko (fille de Horochi Yamauchi), qui connaissent bien la région Nord-Est du continent américain, ont choisi New York pour s'installer, et ont donc loué un bureau à Manhattan, sur la 25e rue. La mission de Nintendo of America, tel est le nom patriotique donné par Yamauchi à sa nouvelle filiale, sera d'investir le marché de l'arcade, dont le chiffre d'affaires avoisine les 8 milliards de dollars. Il y a donc forcément une place pour Nintendo, encore faut-il être sûr de son coup...

C'est pourquoi Arakawa se lance tout d'abord dans une étude marketing afin de déterminer ce qui constitue, aux yeux des enfants américains, un bon jeu. Les ingrédients, conclue cette enquéte, sont au nombre de trois : il faut non seulement que le joueur soit en communion avec ce jeu en ne faisant qu'un avec lui. Il faut aussi que le lien entre le joueur et le jeu soit immédiat. Il est enfin absolument indispensable que l'intensité soit maximale pendant la durée de la séance de jeu, en général 2 minutes pour 25 cents. L'étude avait été réalisée sur un groupe de joueurs, et certains sont embauchés par Arakawa pour gérer l'entrepôt qu'il loue à Seattle. Bref, Nintendo of America se résume au départ à Minoru Arakawa, surnommé "Mister A", et ses 6 jeunes !

Arakawa décide de consacrer ses premières heures de Président de NOA en embauchant du personnel : il fait appel à Ron Judy et Al Stone, déjà partenaires de Nintendo dont il distribuaient certaines machines sur le continent américain pour Nintendo Co Ltd. C'est à la fin de l'année 1980 que l'entente entre Judy, Stone et NOA est formalisé par un contrat qui sera considéré comme tordu par Howard Lincoln, personnage depuis central de l'histoire de Nintendo comme nous aurons l'occasion d'en parler bien souvent dans les pages suivantes...

2. Un coup manqué : Radarscope.

NOA a toutefois besoin d'un titre fort pour se lancer sur le marché américain, et Arakawa, après quelques tests, jettera son dévolu sur Radarscope, "THE" jeu d'arcade qui devra mettre Nintendo sur les rails aux Etats-Unis. Arakawa est tellement sûr de son coup qu'il en commande 3000 unités : tout le capital de Nintendo Of America y passe. Mais Seattle, c'est loin de Kyoto, surtout en bateau : il faudra quatre mois aux machines pour arriver du Japon à l'entrepôt de Nintendo. Entre-temps, les stands de tests se sont désertés, l'engouement qu'avait connu ce jeu quelques semaines plus tôt s'était évaporé. Autant dire que tout le monde faisait grise mine, y compris Judy, qui avait emprunté 50.000 $ à sa famille pour ca...

La situation est difficile pour Arakawa, mais elle n'est pas très facile pour sa femme non plus, déchirée entre son mari et son père. Sur les 3000 Radarscope commandés, Arakawa et ses vendeurs n'ont pu en placer que le tiers. Il reste 2000 machines en stock, et il faudra bien en faire quelque chose. Il est de toute facon possible de les repeindre, de changer la carte du jeu à l'intérieur. C'est ce qu'Arakawa explique à Yamauchi à l'occasion d'une conversation téléphonique. Le problème, c'est qu'il n'y a pas encore de jeu de prêt, du moins pas de "killer application" comme on dit dans le jargon, qui remettrait Nintendo à flot. Et sincèrement, Nintendo Japon a bien d'autres chats à fouetter que résoudre les problèmes d'Arakawa aux Etats-Unis.

3. Une situation très délicate.

Pour Arakawa, non seulement il faut trouver un moyen de mettre sur le marché ce stock gigantesque de 2000 machines, mais il faut aussi réflechir aux raisons de cet échec. On déterminera ainsi que c'est le temps qui a tué les chances de Nintendo : 4 mois pour se faire livrer, c'est inacceptable. Mais comme on n'a pas le choix, eh bien il va falloir déménager pour se rapprocher d'une ligne commerciale rapide Japon/USA. Arakawa se dit que Seattle n'est pas si mal, et en plus ne se trouve qu'à neuf jours de bateau de l'archipel. Ayant cotoyé les milieux immobiliers dans son précédant travail, il fait fait appel à une vieille connaissance, Phil Rogers, qu'il a recontré alors qu'il bossait chez Marubeni.

Rogers lui dégote un entrepôt de 6000m2, avec 3 bureaux, pas cher. L'entrepôt près de New York est vidé de ses 2000 Radarscope qui sont rapatriés à Seattle, ville où Arakawa et sa famille emménagent : sa femme devra annuler ses vacances pour préparer les bagages et procéder à l'installation dans une jolie petite demeure de 4 chambres au bord d'un grand lac...



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