johnkaffee
[quote] il n'y a pas DL payants pas de restrictions, a partir de la pourquoi devrait on payer sur xbox ce qui est gratuit et mieux a coté ?
[/quote]
Pas de petit profit. Peut-être aussi que le public-console est plus enclin à acheter, un truc dans l'genre. Et puis, quand tu vois ce qu'on paye pour avoir le même jeu que sur PC, les thunes qu'on doit cracher sur les access', tu te dis que les constructeurs auraient tort de se priver.
Halouc
[quote="nintendaube"]Goldeneye a apporté des innovations ok, mais ca n'en fait pas un fps révolutionnaire pour autant.

Pour un habitué des fps pc, goldeneye est juste mauvais.[/quote]


[img]http://www.robbieconal.com/images/posters/posters_large/15_damage_control_L.jpg[/img]
oldkid
[quote="nintendaube"]Goldeneye a apporté des innovations ok, mais ca n'en fait pas un fps révolutionnaire pour autant.

Pour un habitué des fps pc, goldeneye est juste mauvais.[/quote]


Pour une fois, je rejoins Halouc. Pourquoi veux-tu refaire l'histoire? GoldenEye a été une étape décisive du passage entre ce que l'on appelait doom ou quake-like et le FPS tel qu'on le conçoit aujourd'hui.



J'ai beau fouiller au fin fond de ma mémoire je ne me souviens pas d'un titre aussi marquant pour le genre.



Et puis, en 1998, le jeu PC était un monde totalement coupé du jeu sur consoles avec des genres et des réferences bien distinctes. D'ailleurs techniquement, les PC de l'époque étaient TOTALEMENT incapable d'émuler GoldenEye (ni aucun jeu N64 d'ailleurs)



Et puis bon, dire qu'un tel jeu est mauvais c'est [b]MAL[/b]!



Pour les critères de l'époque des jeux comme GoldenEye, OOT et Perfect Dark c'était du photoréalisme. Niveau texture et modélisation tu pouvais difficilement faire mieux en ce temps là.
Akhoran
Pour rappel :



Quake : 1996

Golden Eye : 1997

Unreal : 1998



Trois jeux comparables puisqu'ils présentent tous de vrais environnements et ennemies 3D, pour dire que Golden Eye n'était effectivement pas une vraie révolution technologique pour qui jouait sur PC, d'autant moins que sur PC on avait du 480p :].



Et pour le multi Duke Nukem l'enterrait dix pieds sous terre (rien que l'écran splitté, et donc voir où sont ses adversaires, c'est une forme d'hérésie dans ce genre de jeu, mais à défaut d'avoir mieux c'était déjà bien).



Reste qu'il était quand même chouette, en particulier la localisation des dégats.



Vous pouvez continuer :]
Miacis
(Pour le peu que je sais de texture hack de jeux N64, je pense au contraire qu'il était déjà possible d'avoir pas mal de textures de qualité meilleure sans pour autant faire lagguer le jeu. Quand à savoir pourquoi ces fichiers texturés n'étaient pas un poil meilleurs, cela reste un mystère pour moi ...)

(Y a des gens qui arrivent à produire des textures plus détaillées sur les persos de SSB64, par exemple. De même qu'il est possible d'avoir des persos de SSBM avec des textures très proches de SSBB. D'ailleurs, le hacker Register s'est lancé dans une remodernisation de tous les persos de Melee ...)
Akhoran
(c'est pas une simple question d'espace mémoire ? Les hack N64 dont tu parles, ils sont sur support cartouche et/ou utilise les mêmes limitations d'espace mémoire vive que la console ?


[spoiler]*participe à la blague de la dérive de sujet :D*[/spoiler]
[size=75]Edit : sinon la réponse à ta question ça peut être la masse de travail supplémentaire nécessaire, ou une volonté d'uniformisation du rendu. C'est facile de pondre [u]une[/u] texture super fine, mais une texture super fine au milieu d'autres qui le sont moins, ça fait tâche, et on peut donc avoir tendance à niveler, et à niveler vers le bas forcément[/size])
oldkid
[quote="Miacis"](Pour le peu que je sais de texture hack de jeux N64, je pense au contraire qu'il était déjà possible d'avoir pas mal de textures de qualité meilleure sans pour autant faire lagguer le jeu. Quand à savoir pourquoi ces fichiers texturés n'étaient pas un poil meilleurs, cela reste un mystère pour moi ...)

(Y a des gens qui arrivent à produire des textures plus détaillées sur les persos de SSB64, par exemple. De même qu'il est possible d'avoir des persos de SSBM avec des textures très proches de SSBB. D'ailleurs, le hacker Register s'est lancé dans une remodernisation de tous les persos de Melee ...)[/quote]


Avec le même hardware?



edit: Grillé par Akhoran.
Akhoran
Preum's !
nintendaube
[quote="Halouc"][quote="nintendaube"]Goldeneye a apporté des innovations ok, mais ca n'en fait pas un fps révolutionnaire pour autant.

Pour un habitué des fps pc, goldeneye est juste mauvais.[/quote]


[img]http://www.robbieconal.com/images/posters/posters_large/15_damage_control_L.jpg[/img][/quote]
:boulet:


[quote="oldkid"]Pour une fois, je rejoins Halouc. Pourquoi veux-tu refaire l'histoire? GoldenEye a été une étape décisive du passage entre ce que l'on appelait doom ou quake-like et le FPS tel qu'on le conçoit aujourd'hui. [/quote]

Goldeneye a apporté son petit lot d'innovation (snipe, headshots) mais de la a en faire un tournant du fps, un avant et un apres goldeneye non :euh:

Un pciste de l'epoque s'en branlait totalement de goldeneye, il avait mieux sur touts les points (ou presque).



Et rejoins akhoran, un multi a 4 sur un écran splité c rigolo, mais c juste merdique quand tu connais duke nukem (sortis juste avant il me semble).



Meme les mauvais jeux apportent parfois des innovations donc bon.


[quote]J'ai beau fouiller au fin fond de ma mémoire je ne me souviens pas d'un titre aussi marquant pour le genre. [/quote]

:euh:
Eldroth
Miacis > ça doit être un problème de mémoire.

Les dév galéraient à mort pour faire des textures, et devaient faire des superpositions (rare par exemple).
[quote]Par ailleurs, un des défauts les plus remarqués était la limitation de 4 Kio pour le cache des textures. Il était ainsi très difficile de charger des textures de grande taille dans l'engin de rendu, plus spécifiquement des textures avec une profondeur en couleur importante. Ce fut la première cause des textures floues que l'on a souvent critiquées. Une autre cause de cet effet de flou était le filtrage tri-linéaire ainsi que la capacité limitée des cartouches. Un autre point important était que si l'on utilisait le MIP mapping, la mémoire cache pour les textures diminuait de moitié, à 2 Kio. Afin de mieux nous représenter cette idée, signalons qu'une texture de 64*64 pixels en couleur 4 bits pèse 2 Kio, ce qui montre que le cache est vite rempli. Les développeurs les plus créatifs, en fin de vie de la console, ont utilisé quelques techniques astucieuses afin de simuler des textures plus grandes (texturisation multicouches par exemple). Conker's Bad Fur Day en est un exemple.
[/quote]