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Satoru Iwata Né le 06/12/1959 Décédé le 11/07/2015 (56 ans)
Interview Satoru Iwata

Satoru Iwata : le GamePad a failli ne pas exister

C'est dans une superbe interview avec le quotidien anglais The Telegraph que Satoru Iwata évoque plusieurs aspects de la Wii U, de sa conception à la concurrence déjà active sur le sujet.

Interview
Les journalistes qui ont pu interviewer le Président de Nintendo, Satoru Iwata, ne sont pas si nombreux, mais Tom Hoggins du Telegraph (diffusion quotidienne supérieure à 500 000 exemplaires) a réussi à obtenir quelques remarques de sa part au sujet de la Wii U. De sa création mouvementée à sa première apparition publique en 2011, suivie par les efforts des autres constructeurs pour reproduire le comportement du GamePad, cette interview se révèle riche en détails !

Une présentation difficile

Satoru Iwata le reconnaît : il n'a pas été facile de présenter le gameplay induit par la Wii U lors de la conférence de presse de Nintendo, une situation fort différente de la présentation de la Wii en 2006 :
Sur scène, nous n'avons pas pu expliquer pleinement ce qui est si unique à propos de notre produit. Ce n'est qu'après avoir visité notre stand pour essayer la console que les gens ont commencé à comprendre que c'est une surprise. L'excitation est forte chaque jour, et je suis ravi de voir des visages souriants sur notre stand.
Le fait est qu'il faut donc l'essayer pour le croire : alors qu'il était facile pour le public de s'imaginer en train de remuer la WiiMote pour jouer au tennis, la compréhension de la Wii U demande plus d'effort. Et dans cette situation, cela demande donc plus d'effort à Nintendo pour communiquer sur sa nouvelle console, ce qui n'était déjà pas si facile, en 2006, au lancement de la Wii.
Dès que nous avons montré la Wii en 2006, les gens ont tout de suite compris. A l'E3, j'étais sur scène avec d'autres employés de Nintendo en train de jouer à Wii Tennis et je pouvais entendre l'enthousiasme derrière moi.
On a tous en tête le succès de la console, et on a donc oublié qu'en 2006, l'inquiétude était là encore de mise :
Je me souviens qu'il y avait beaucoup de scepticisme pour savoir si l'aspect novateur serait apprécié du consommateur. Mais ce qui s'est passé est que plus de gens sont venus essayer la console chaque jour et ont commencé à apprécier l'approche unique de laWii. Même alors, l'engouement n'était pas pleinement communiqué. En Europe, nous avons vendu la console avec Wii Sports, alors d'une façon ou d'une autre les gens ont compris la Wii en appréciant Wii Sports. La nature interactive unique du jeu s'est ensuite répandue grâce à l'enthousiasme des consommateurs.
La question est maintenant de savoir si NintendoLand pourra jouer ce rôle. Pour l'heure, personne ne dit chez Nintendo si, par exemple, NintendoLand sera vendu avec la console, à l'instar de Wii Sports en son temps.

La naissance du GamePad

Mais d'une façon de jouer "simple, directe et excitante", Nintendo est passé à la notion de gameplay asymétrique. Comment une idée pareille est-elle née ? C'est la question à laquelle Iwata a été invité à répondre :
On a commencé à discuter de ce que l'on pourrait faire avec un successeur à la Wii depuis 2008. Une façon de souligner le concept de son successeur était de voir comment faire des progrès par rapport à la Wii, l'autre façon était de souligner les points faibles d ela Wii. Nous voulions améliorer la détection de mouvement, mais se contenter de cela n'aurait pas été suffisant pour le consommateur.
C'était très chanceux pour la Wii que beaucoup de foyers dans le monde décide de connecter la Wii à la TV du salon. D'un autre côté, nous avons pensé que nous avions perdu quelque chose. Et c'est que la TV du salon est partagée par tous les membres de la famille, et si quelqu'un voulait jouer à un jeu longtemps, les autres membres de la famille pouvaient trouver cela dérangeant. Donc, au début de notre discussion interne, nous avons eu l'idée d'un écran additionnel.
Parfois, durant ces discussions finales, nous avons presque abandonné l'idée d'un écran complémentaire. C'était dû à notre crainte liée au haut coût attendu, il pourrait ne pas être faisable de le créer et de le proposer à un prix de vente raisonnable aux consommateurs.
De là, nous avons discuté sur comment utiliser cet écran additionnel. Comme le jeu asymétrique et l'écran tactile pour changer comment interagir avec un écran TV. L'écran tactile est tout près de vous, vous pouvez donc lire de petits caractères et saisir des lettres plus facilement. Et quand vous avez la TV du salon à deux pas, qui a ses propres avantages, il peut être vu par beaucoup de joueurs en même temps.

La concurrence déjà sur le pied de guerre

C'est à l'E3 2011 que la Wii U a été montrée pour la première fois. La concurrence a donc eu le temps de réfléchir à ses propres initiatives pour contrer la nouvelle attaque frontale que Nintendo s'apprête à commercialiser. Chez Microsoft, la tentative s'appelle SmartGlass. Chez Sony, elle s'appelle Vita Cross-Play.

SmartGlass : la réponse de Microsoft au GamePad Wii U ?

Playstation Vita Cross-Play : la réponse signée Sony ?
Satoru Iwata s'amuse un peu de cette concurrence rapide :
C'est plus tôt qu'avant. Après avoir montré la détection de mouvements, il a fallu 3 ans pour les autres sociétés pour nous rejoindre. Mais cette fois, c'est tout juste un an après la présentation de notre proposition, avant même que nous ne commercialisons le produit en lui-même. Je crois que cela illustre le superbe potentiel de ce que nous avons montré l'année dernière.
Toutefois, je dois souligner qu'il y a des différentes essentielles entre ce que nous faisons et ce que les autres sociétés font. La différence principale est que quiconque a une Wii U sera capable de profiter de l'expérience sur deux écrans, tandis que les deux autres sociétés disent que c'est optionnel, seulement si vous avez tel ou tel accessoire.
Iwata pense que la Wii U a d'autres atouts, notamment dans la latence qu'implique la communication avec un appareil :
Vous pourrez sans doute vous débarrasser de la latence pour diffuser de la vidéo, mais pas pour des jeux vidéo. Ils ne pourrons jamais offrir la même expérience de jeu sur une tablette. Il n'ont pas les mêmes accessoires qui sont requis pour jouer aux denses expériences de jeu dont nous parlons. Imaginez simplement que vous jouez avec une manette traditionnelle, et ils vous disent que vous avez aussi besoin d'un écran additionnel en plus. La plupart d'entre nous a deux bras, alors comment sommes-nous supposés tenir cet accessoire additionnel ?

La guerre de la Haute Définition

La Wii a perdu son éclat dès 2009 en raison de la popularité grandissante de la haute-définition dans les foyers. Les éditeurs avec de gros projets ont donc abandonné la Wii au profit des consoles concurrentes :
En termes de capacité graphique, il y avait une grande différence entre la Wii et les deux autres consoles, notamment entre la SD et la GD. Nous avions décidé de différencier la Wii non pas avec les graphiques mais avec la détection de mouvements. Nous pensions que la détection de mouvements était unique et voulions créer plus d'attrait plutôt que de faire une Wii HD. D'un autre côté, nous avons perdu le soutien des éditeurs-tiers quand ils se sont concentrés sur les jeux multi-plateformes.
La situation sera différente avec la Wii U, pense Iwata :
Dans le cas de la Wii U, nous avons décidé de faire en sorte qu'elle soit capable de faire ce que les deux autres consoles font, les jeux sont donc faciles à porter. Même si les deux autres consoles ont déjà 6 ans, elles ont l'avantage maintenant parce que les développeurs sont capables de maximiser les capacités graphiques, tandis qu'avec une nouvelle machine ils doivent tout reprendre à zéro pour créer les graphismes les plus attrayants. La Wii U a donc une marge de progression.
En termes de performance, nous ne voyons aucun problème pour les éditeurs tiers qui souhaitent rendre leur jeu disponible. A mesure que la base d'utilisateurs de la Wii U augmentera, je vois de plus grandes opportunités pour les éditeurs tiers de proposer sur Wii U des jeux de qualité. En comme nous avons des jeux multi-plateformes des éditeurs-tiers, nous aurons des éditeurs faisant des jeux exclusivement pour la Wii U.
Ce serait presque oublier que Microsoft et Sony vont eux aussi lancer de nouvelles consoles. Pour Iwata, le cas Wii ne devrait pas se reproduire :
Mon sentiment est que ce qui s'est produit avec la Wii contre la XBox 360 et la Wii contre la PS3 ne devrait pas se reproduire. S'ils décident d'augmenter les spécifications techniques, est-ce que les consommateurs vont pouvoir constater que la différence est suffisante pour admettre que la machine est beaucoup plus puissante qu'une machine d'aujourd'hui ? Aussi, s'ils gonflent la puissance de calcul, cela veut simplement impliquer plus de travail pour les développeurs de jeu afin de profiter de ces spécifications. Je dois donc poser la question de savoir quel type de différenciation a vraiment du sens/ Mais je crois que des arguments plus précis devront attendre l'année prochaine, quand ils auront finalisé et révélé ce qu'ils ont en tête pour la prochaine génération de consoles.
Ne manquez pas cet article très intéressant dans The Telegraph (en anglais) !
Commentaires sur l'article

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vexkin
Personnellement j'ai vue la vidéo de Satoru Iwata parlant de la Wii u avec quelque vidéo, moi je la trouve très bien comme console, elle a plein de fonction "intéressante", elle permet encore une nouvelle façon de jouer, et ceux qui préfère continuer à l'ancienne pourront le faire, enfin ils se mettent au HD ce qui est pas mal pour certain jeu qui sont censé sortir que sur les consoles concurrentes, on pourra les avoirs sur la Wii u, sans être en vouloir à Nintendo
sho972
"S'ils décident d'augmenter les spécifications techniques, est-ce que les consommateurs vont pouvoir constater que la différence est suffisante pour admettre que la machine est beaucoup plus puissante qu'une machine d'aujourd'hui ?"



Ça, c'est de la sagesse ... mais en même temps on constate ça déjà à la wii u



C'est clair qu'il faut pas oublié le syndrome vita, console super puissante bien finie, mais trop chère et des jeux pas toujours optimisés. Il à l'air quant même sur de lui quant il dit "La Wii U a donc une marge de progression." Est - ce qu'il veux dire qu'elle en a quant même pas mal dans le capot ??
vexkin
on peut le supposé dans un certain sens.

La Wii u n'a même pas encore vue le jour, donc on peut s'attendre à tout, là on a vue que des minis jeu à bas niveau gameplay comme Nintendo Land, donc on verra bien de toute façon quand la console aura quelques mois avec des jeux de bonne qualité.
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