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Interview

Interview de Perrin Kaplan

Interview
Samedi 11 mars, une journée après que Microsoft ait tout dit sur sa X-Box, IGN a eu la bonne idée de pouvoir rencontrer une nouvelle fois Jim Merrick, que vous connaissez sans doute, accompagné de Perrin Kaplan.

IGN64 : Il semblerait que chaque annonce concernant la Dolphin soit, jusqu'à maintenant, simplement une réaction à une autre annonce. Quand pouvons-nous espérer voir Nintendo avancer sur le sujet de lui-même ?

Jim Merrick : à quoi avons-nous réagi ?

IGN64 : Eh bien, Microsoft a révélé que la X-Box serait disponible dans la seconde moitié de 2001, et le même jour Nintendo annonce que sa prochaine génération de console sera commercialisée pendant la première moitié de cette même année.

Perrin Kaplan : Sans aucun rapport.

Jim Merrick : Nous n'avions aucune idée du jour où Microsoft allait faire son annonce. Ce n'est pas une chose à laquelle nous avons accès.

Perrin Kaplan : A l'origine, les éléments de Microsoft sont apparus dans un journal japonais, mais il était plus sensé pour nous de faire une annonce ici [ndlr : à la Game Developer Conference], dans une moindre mesure. Sur la foi de Dieu, ce n'était pas du tout en réaction à la X-Box de Microsoft.

IGN64 : Comment recrutez-vous des dévelopeurs ? Etes-vous en train de chercher activement des tierce-parties ?

Perrin Kaplan : Nous avons rencontré des gens [ndlr : développeurs et éditeurs] au cours de ces deux derniers jours.

Jim Merrick : Honnêtement, nous n'avons pas à recruter qui que ce soit. Les développeurs sont presque agnostiques quand ils arrivent aux plate-formes. J'ai une liste de développeurs qui sont actuellement en train de travailler sur Dolphin. Nous recevons beaucoup d'intérêt de la part des développeurs qui souhaiteraient bien travailler sur Dolphin.

IGN64 : Avec tout le secret qui entoure le système Dolphin, de quel matériel les prétendants-développeurs peuvent attendre de vous à la GDC (Game Developers Conference) ?

Jim Merrick : Nous avons pas mal d'informations que nous transmettons aux gens qui sont intéressés par le fait de devenir un développeur sur Dolphin ou sur GBA (Game Boy Advance). Cela leur donne en fait toutes les informations dont ils ont besoin et leur dit comment devenir l'un de ces développeurs. [Nintendo a distribué un sac contenant des infos sur son prochain système, histoire de convaincre quelques éditeurs de plus].

Perrin Kaplan : vous avez pu voir les sacs Dolphin que nous avons distribués.

IGN64 : Nous avons d'ailleurs eu quelques petits problèmes à avoir nos kits de développement en état de marche [rires]. Vous devez bien voir que vos tactiques sont différentes quant au recrutement de développeurs. Sony explose et crie à plein poumons "Namco, Square -- Hop !!!". Etes vous inquiet que les dévelopeurs soient trop occupés à créer des jeux pour la PS2 et la X-Box pour placer la Dolphin dans leurs emplois du temps ?

Perrin Kaplan : Non, je pense qu'ils vont tous lui faire une place. Ce que je veux dire, c'est que les société ont toutes une facon différentes de nous approcher. Avoir une multitude de développeurs ne veut pas dire que votre système va avoir de vraiment super jeux. Je reviens toujours où en sont les ventes. Sony a une quantité effroyable de titres, dont beaucoup ne sont pas géniaux, dont beaucoup ne se vendent pas.

IGN64 : Est-ce que vous pensez que les nouvelles plate-formes ont plus proches que la Playstation et la Nintendo 64 ne l'étaient, ce qui fait que désormais les développeurs n'auront pas tant de difficulté à développer pour trois différentes consoles ?

Jim Merrick : Non, au contraire je crois qu'elles sont encore plus différentes que par le passé. Je veux dire que vous les gars vous êtes en train de parlez aux développeurs donc vous savez quels sont les problèmes qu'ils rencontrent pour essayer de tirer quoi que ce soit de la Playstation 2. C'est une machine pour laquelle il est très difficile de programmer, et son architecture est complètement différente de celle de la Dolphin.

IGN64 : A propos de la PS2, il semble que pas mal de développeurs auxquels nous avons parlé expriment leur inquiétude à propos du manque de mémoire vidéo, et leur mal pour extirper le meilleur ventre de la machine. Comment va se comporter la Dolphin par rapport à tout ca ?

Jim Merrick : Evidemment, je n'ai pas de kit de développement pour la Playstation 2 puisque Sony n'a pas été sympa au point de m'en envoyé un jusqu'à présent [rires], mais comme vous discutez avec les mêmes gens que nous, vous savez quels sont les problèmes qu'ils rencontrent. Une des choses sur lesquelles Nintendo s'intéresse plus particulièrement réside dans la fourniture de vraiment bonnes APIs, et un faible temps d'accès au hardware, de facon à tirer le meilleur des deux mondes ! Nintendo est également très attentif à la question de puissance de calcul des textures de la Dolphin plutôt qu'à celle du nombre de polygones affichables en même temps à l'écran. Et ca ne veut pas dire que nous n'avons pas une bonne capacité d'affichage de polygones, mais tout le monde a des nombres hyper élevés de polygones ! Malheureusement, l'affichage des textures est très difficile à mesurer. C'est beaucoup plus irréel. Les polygones sont chouettes. C'est craiment facile de balancer un nombre, comme ca, "oh regardez, nous faisons 300 millions de polygones". Oui, d'accord, mais on en fait quoi ?

IGN64 : Est-ce que les sociétés de développement maison ont recu des kits de développement finaux ?

Jim Merrick : Laissez-moi vous demander ceci, est-ce que les kits de Sony sont finaux ? Un kit de développement est une cible mouvante - c'est pertpétuellement en évolution. Nous sommes encore en train d'améliorer et de revoir nos kits pour Game Boy et Nintendo 64. Nous avons beaucoup de développeurs qui travaillent aujourd'hui sur Dolphin. Les développeurs ne souffrent pas d'un manque d'outils ou d'informations. Nous, bien s&urcirc;r, on ne met pas toutes ces informations à votre portée, parce que ca ne nous apporte pas grand-chose, mais soyez assuré que les développeurs travaillent !

Perrin Kaplan : nous savons que vous n'aimez pas être tenus à l'écart. Mais des choses superbes sont en développement au moment où je vous parle et vous ne serez pas décus.

IGN64 : Revenons en au recrutement des développeurs... Un jeu spectaculaire comme Ogre Battle 64 ne s'est pas vendu aussi bien qu'il l'aurait dû parce qu'il est arrivé tardivement dans le cycle de vie de la Nintendo 64, et ce parce que Quest s'est est attelé vraiment tard. Il semble qu'une situation comme celle-ci aurait pu être empêchée avec une campagne plus agressive et précoce de recrutement de développeurs.

Perrin Kaplan : Je pense que vous avez beaucoup écouté ce que vous ont raconté les développeurs, mais apparemment vous n'avez pas écouté Nintendo encore. Vous n'avez pas toutes les pièces du puzzle. Il y a beaucoup d'activté en ce moment.

Jim Merrick : Vous devez bien comprendre que mon bonus est déterminé par le nombre de signatures sur des kits de Développement de Nintendo que je pourrai obtenir, alors moins vous en savez, mieux je me porte ! [rires]

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