Interview Laurent Fischer

Nintendo : séduire le plus grand nombre

Interview

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Le point sur la situation de la Wii

Metroid est typiquement un jeu pour Gamers, comment allez-vous le promouvoir en Europe ? De façon intensive comme autrefois, ou pas trop pour ne pas effrayer le grand public ? On a l’impression qu’aux USA, le jeu est moins mis en avant qu’il ne l’aurait été autrefois.

Je ne crois pas qu’il y ait une telle stratégie. On connaît le jeu depuis longtemps, on l’a montré plusieurs fois, les gens ont eu accès au jeu, on a travaillé le jeu de façon normale. On a fait comme toujours avec Nintendo : on avait des choses à dire et à montrer, alors on a dit des choses et on les a montrées ! En termes d’exposition des jeux avant leur lancement, on a toujours eu un comportement différent du reste du marché. Vous êtes bien placés pour le savoir ! Metroid est lancé comme un jeu Gamers normal. Mais c’est intéressant de se dire que dans la mesure où les contrôles sont si intelligents et si intuitifs, on risque d’avoir des gens qui jusque là auraient été réfractaires à ce genre de jeux. Nintendo ne se contentera pas de parler de Brain Academy, mais parlera aussi beaucoup de Super Mario Galaxy par exemple. On a toujours dit qu’on voulait que nos jeux soient accessibles tant aux joueurs qu’aux non-joueurs. En segmentant, on n’atteint pas notre objectif. On se fiche de l’âge, on se fiche du genre, on se fiche du niveau du joueur : c’est tout le monde, et tout le monde inclut le joueur, dont on a besoin pour réussir !

Quels sont les jeux qui marchent le mieux sur Wii ?

Au niveau mondial, on a tous le sentiment que ce qui permet aux gens de comprendre ce qu’est la Wii, c’est Wii Sports. Aux USA et en Europe, le jeu est offert avec la console, et c’est ce qui nous a permis de sortir la Wii du rang de console aimée des fans de Nintendo uniquement, grâce à un merveilleux jeu qui permet de séduire tout le monde. Après, on a des jeux comme Big Brain Academy, lancé fin juillet, qui marche très très bien. Aux Etats-Unis, Super Paper Mario a beaucoup de succès et il sort bientôt chez nous. Mario Strikers, un jeu plutôt joueurs à la base, fonctionne lui aussi très bien. Ce qu’on voit, c’est qu’on est équilibré car on est capable de répondre à plein de besoins différents. Des joueurs qui ne s’intéressaient pas aux Party-games se sont mis à jouer à Wario Ware et Mario Party 8. Des non-joueurs se mettent à jouer à des jeux comme Paper Mario. On mélange les genres, on ouvre les portes : Zelda est la preuve que les joueurs sont encore là et qu’on peut leur proposer un contenu qui reste pour eux quelque chose de fort.

Avez-vous des chiffres de ventes de Wii ?

On ne communique pas là-dessus, mais on va très bien. En Europe comme ailleurs, dès que les consoles arrivent sur les étagères, elles repartent très très vite. La chose importante pour nous, où que ce soit, c’est que la Wii n’a pas de logique de saisonnalité. Un mois d’août n’est en général pas très bon pour les consoles, mais on vend pourtant énormément de Wii ! Ce phénomène n’existait pas avant. Quand on essaie de comprendre pourquoi cela arrive, on se rend compte qu’on continue à séduire des gens décidés à acheter la Wii, mais qui n‘attendent pas les échéances classiques pour l’acheter. Beaucoup de gens reviennent aussi aux jeux vidéo après avoir cru que ce n’était pas pour eux et essayé la Wii chez des amis… puis craqué pour la console. Une personne sur deux qui achète une Wii a plus de 26 ans : ces gens-là n’ont pas besoin d’attendre Noël et anniversaire.

Court-on vers des problèmes de stocks ?

On a fait des annonces concernant les augmentations de capacités de production, il faut quand même avoir à l’esprit que les volumes sont monstrueux. On fait le maximum ! Ce qui n’est pas de notre ressort, c’est comment la demande évolue. Encore une fois, c’est la capacité de la Wii à fédérer les gens qui va au-delà de nos espérances. La DS aussi nous emmène parfois dans des moments tendus, mais on produit tout ce qu’on peut, même si parfois on est quand même dans des situations de rupture. On a pris des engagements, augmenté nos capacités de production, réaugmenté depuis. On a même dit combien on allait en mettre en vente sur le marché, et on a tenu nos promesses au lancement l’an dernier en termes de volumes. Reste que la demande est encore plus forte que notre bonne volonté ! Vendre plus de consoles de salon en août est quelque chose que personne n’a vu venir. On a une très belle fin d’année en termes de jeu, alors on verra !

Des jeux tardent pourtant à sortir comme Baten Kaitos 2, alors ?

On ne sait pas ! Quand on raisonne sur un lancement de jeu en Europe, on a déjà le critère de localisation. Ce critère est plus ou moins lourd selon les jeux.

Pourquoi ne pas le sortir non traduit alors ?

Cela irait à l’encontre de notre souhait de proposer des jeux au plus grand nombre. On a décidé de mettre en place un système de traduction de qualité de nos différents jeux, cela a un coût en énergie et en temps, parce que la traduction revient à mettre le jeu en œuvre dans 6 langues différentes, et de débuguer le tout pour 6 versions, finalement. Avoir le mauvais texte au mauvais endroit, ça ne le fait pas trop : on le fait pour 6 langues en même temps, ça en fait du monde, et on veut le faire en gardant la qualité qu’on doit à un développeur qui a fait son jeu et nous le confie pour sa localisation.

Il y a aussi des plannings de sorties chargés, et des lignes de production tant pour Nintendo que pour les éditeurs : si on utiliser cette énergie pour sortir un jeu qu’on ne sort pas en assez grande quantité, on perd la logique économique aussi, car on doit amortir ce coût de localisation. Tout cela fait que c’est plus difficile de sortir un jeu en Europe par rapport aux USA ou au Japon. On met toujours plus de ressources humaines, de budget, mais on a aussi plus de jeux à lancer chaque année ! Imaginez le nombre de pages de textes à vérifier dans Pokemon ! On a aussi des jeux qu’on ne pensait jamais voir en Europe : on a eu Animal Crossing, il y a aura bientôt Tingle.

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