Tatsumi Kimishima Né le 21/04/1950 (74 ans)

Interview Tatsumi Kimishima

Kimishima accorde un entretien complet à Time

Pratiquement tous les sujets importants entourant l’actualité de Nintendo sont abordés. C’est donc une source précieuse d’information car les entretiens du président de Nintendo restent encore assez rares.

Interview
TIME a récemment obtenu un entretien avec le Président de Nintendo, M Tatsumi Kimishima et on peut affirmer que les sujets de discussion étaient nombreux. Il avait beaucoup à dire concernant la Switch – et notamment son service en ligne, le fait de relancer de nombreux jeux Wii U sur la console, l’absence de navigateur internet- et la réalité virtuelle. Kimishima a également été interrogé sur un successeur de la 3DS, sur l’eSports, et bien d’autres sujets encore.

Au regard de la longueur du document initial, nous ne pourrons en prendre que certains éléments les plus marquants.

Le président évoque ses liens avec Shinya Takahashi ...

M. Takahashi a débuté en tant que concepteur, puis au cours de sa carrière au sein de Nintendo, il a travaillé avec diverses équipes de développement, où il a travaillé comme coordinateur pour différents environnements. Il était l’homme chargé de réunir tout ce qui était disparate. C’était son principal travail tout en travaillant avec les équipes de développement.
Une chose qui est un peu différente entre M. Miyamoto [créateur de Donkey Kong et Mario] et M. Takahashi, c'est que M. Miyamoto est bien entendu connu comme le père de Mario, ainsi que pour les personnages et les jeux qu'il a aidé à développer. M. Takahashi, par contre, est quelqu'un qui couvre vraiment tout. Non seulement il connaît un jeu individuel, il connaît la direction dans laquelle le développement a eu lieu ainsi que l'environnement qui était derrière lui. Il est quelqu'un qui connaît le fonctionnement global de chaque jeu de manière individuelle. Parce qu'il a cette histoire et cette vaste connaissance, il a toute ma confiance dans sa capacité à continuer à faire ce travail.
Pour ce qui est de ma relation avec M. Takahashi, lorsque M. Iwata était notre président, M. Takahashi était là comme son bras droit, il l'appuyait, lui donnait des informations sur les progrès grâce au développement et à différents conseils directeurs et donc ma relation se faisait par le biais de M. Iwata. Je n'étais pas directement connecté. C'est grâce à M. Iwata que je connaissais M. Takahashi et que nous avons interagi de cette façon. Cependant, après le décès de M. Iwata [en juillet 2015], je reçois désormais le même appui de la part de M. Takahashi que celui qu’il avait précédemment fourni à M. Iwata. J'ai donc maintenant une relation directe avec lui, de la même façon que celle que j'avais précédemment avec M. Iwata.

Une chose est différente désormais par rapport à l’époque où M. Iwata était président, c’est que M. Iwata était un développeur, et tout ce qui concernait le développement du matériel passait par lui. Maintenant, comme je n’ai pas la même qualification de développeur que lui, M. Takahashi travaille également avec M. Shiota [Ko Shiota, chef de la Division de développement de la technologie de la plateforme de Nintendo], qui est en charge du développement du matériel. M. Shiota travaille sous la responsabilité de M. Takeda [Genyo Takeda, le «Responsable Technologique » de Nintendo et l'équivalent du «Responsable Créatif» M. Shigeru Miyamoto]. Donc le développement du matériel et de la partie logicielle de Nintendo ainsi que tout ce qui touche au développement global du divertissement arrivent au niveau de M. Takahashi, avec cette communication constante entre le développement du logiciel et du matériel. C'est différent.

Que pense le président du succès de Fire Emblem Heroes ?

Fire Emblem Heroes est un jeu de style free-to-play dans lequel vous pouvez acheter des articles. Moins d'une demi-journée après sa sortie, il avait été téléchargé plus d'un million de fois, et nous voyons des revenus aujourd'hui tournant autour de 5 millions de dollars américains. Ce que je veux dire, c'est que nous expérimentons différents types de monétisation. Il y a le modèle que j'ai mentionné que nous utilisons avec Super Mario Run (NDLR : les consommateurs paient une unique fois 9,99 $) et le modèle différent que nous utilisons avec Fire Emblem Heroes. En conséquence de ces expériences avec ces différents modèles de monétisation, nous gagnons ce que vous pourriez appeler la confiance en nos efforts dans nos projets pour mobiles.

Le lancement de la Switch

Nous avons regardé le lancement de la Wii, nous avons regardé le lancement de la Wii U, et au cours du lancement de ces jeux et le soutien de ces produits, nous avons acquis beaucoup de perspicacité et d'expérience. Tout le temps que nous avons fait cela, nous étions impatients et disions : «Ok, comment allons-nous présenter, introduire et lancer la Switch au niveau du public?» Je pense que le public voit que Nintendo fait quelque chose de différent. Ils peuvent regarder la console et se dire "Ok, c'est une console à l'apparence différente." Ils regardent le soutien des éditeurs tiers, ils regardent ce que les développeurs apportent à la plate-forme. C'est différent, et puis les gens qui ont pu tester un moment la Switch (NDLR : lors des évents particuliers de janvier par exemple ou lors d’un salon) vont voir se renforcer leurs impressions à la lueur de leurs propres expériences.
Je crois que les personnes ayant un long passé de joueur vont avoir besoin de temps supplémentaire pour comprendre que nous faisons quelque chose de différent avec la Switch. Ils ont vraiment besoin d'avoir l'occasion d’y jouer. Nous devons mettre cela entre les mains des gens. Nous sommes donc, comme vous l'avez dit, en train d'organiser un programme marketing de guérilla où nous ne faisons que tourner autour de cet objectif, et essayer d'avoir autant d'événements que possible afin de mettre la console entre les mains des joueurs afin qu'ils puissent faire l'expérience de la différence.
Maintenant, ils vont se dire, «Hé, c'est une expérience de jeu différente. C'est quelque chose que nous n'avons pas vu auparavant. Je viens de jouer, je l'ai fait, et je vais le dire à mes amis et ceux-ci vont le dire à leurs amis, et puis la prochaine personne va jouer. Et si vous observez le Super Bowl, vous dites, "Ouah, regarde, Nintendo fait vraiment tout son possible." Nous avons essayé toutes sortes de façons différentes de sortir ce message, pour que les gens comprennent que c'est différent."

Le service en ligne de la Switch

Jusqu'à présent, nous avons annoncé qu'à partir de l'automne 2017, le service en ligne de Nintendo sera un service payant et nous avons annoncé que la fourchette de prix se situerait entre 2 000 et 3 000 yens [18 $ à 27 $] par année pour ce service. Nous avons également annoncé que les amis pourront jouer en ligne et qu'ils pourront utiliser une application dédiée au smartphone qui permet le chat vocal pendant ces jeux.
Plus de détails sont à venir, mais je veux juste m'assurer que tout le monde comprenne que nous allons aller au-delà pour nous assurer que nos clients reçoivent un service qui vaut la peine d’être payé, donc nous accordons une attention particulière pour nous assurer que c'est, encore une fois, un service précieux qu'ils apprécieront de nous.
Je pense que si vous regardez certains de nos concurrents, vous pensez que quand je dis 2 000 à 3 000 yens par an, c'est un peu sous-évalué ou bon marché. Mais nous avons vraiment la volonté d’apporter notre service en ligne au consommateur à ce prix. Le jeu en ligne avec la Switch va être quelque chose qui est la clé de l'entreprise, et nous avons eu une tonne de discussions en interne au sein de Nintendo, pour arriver à ce que nous avons pensé être un prix raisonnable, sur la façon dont nous pouvons nous connecter avec nos consommateurs.
Nous pensons vraiment que peu importe ce que les autres font ou quels services sont offerts, il s'agit d'une bataille de contenu. Nous pensons qu'il s'agit d'obtenir notre contenu pour le consommateur à un prix qui le rendra heureux, et ensuite nous sommes prêts à regarder ce que nous pouvons faire à l'avenir. C'est juste le point de départ pour nous, alors encore une fois, c'est une bataille de contenu. Nous pensons que nous avons ce dont nous avons besoin pour gagner la bataille sur ce front, et nous espérons fournir plus de détails sur le service à l'avenir.

La Switch pourrait-elle émuler des jeux Wii U ou faut-il faire des portages ?

Nous pouvons prendre des jeux, les intégrer et les rendre jouables sur Switch. Donc ils peuvent être refaits pour la Switch, oui. Cela dit, la Switch n'est pas rétrocompatible avec les jeux conçus pour d'autres systèmes, et n'est actuellement pas compatible avec les contrôleurs conçus pour d'autres systèmes. La prise en charge de certains contrôleurs peut être envisagée lors d’une future mise à jour. [NDLR : certains évoquent les anciennes wiimote ou le pro controller de la Wii U]. Dans certains cas, les jeux de systèmes antérieurs peuvent être relancés pour le système Nintendo Switch en version améliorée ou originale [NDLR : on se rappellera les nombreuses rumeurs entourant les produits GameCube via la console virtuelle].

Sur Miiverse, le eShop et le navigateur Internet ...

Quant à Miiverse, alors que Miiverse continuera d'être soutenu sur les systèmes Wii U et Nintendo 3DS, notre approche avec le Switch est de faire davantage usage d'autres plates-formes sociales établies et largement utilisées. Par exemple, la capture d'images d’un gameplay à partager sur les réseaux sociaux populaires, et des fonctionnalités sociales telles que le chat vocal sont possibles avec les appareils intelligents via notre application.
Ensuite, si le Nintendo eShop est entièrement pris en charge et fonctionne pour la Switch dès son lancement, nous pouvons confirmer qu'il sera possible d'acheter et de lire les logiciels téléchargés au lancement, mais nous ne partageons pas d'autres détails pour l'instant. Et en ce qui concerne le navigateur Internet, puisque tous nos efforts ont été déployés pour faire de la Switch une incroyable plate-forme de jeux vidéo dédiée, il ne sera pas pris en charge, du moins au lancement.

La Switch est-elle suffisamment puissante pour supporter la VR ?

La réponse est très simple : oui. Nous avons déjà dit cela, et je pense que nous le disons beaucoup, mais nous sommes intéressés et faisons de la recherche dans ce domaine. La question, bien sûr, est «Quelle est la meilleure façon d'apporter la réalité virtuelle à nos clients comme une forme de divertissement? Pas seulement « Hey, regardez! C'est réaliste! » ou quoi que ce soit de similaire, mais quelle est la meilleure façon d'utiliser cette technologie pour apporter quelque chose d’amusant à notre base de consommateurs? Nous sommes certainement à la recherche de cela.

Aurons-nous un successeur à la 3DS ?

Nous ne créons pas un successeur à la 3DS en ce moment. Nous pensons néanmoins aux systèmes portables. Nous pensons aux manières que nous pourrons continuer à produire des systèmes de jeu portables, donc oui, nous pensons à différentes façons de poursuivre l’activité de jeux portables.

Les futures déclinaisons de la Switch ressembleront-elles plutôt à une console de poche ou à une console domestique lorsqu’il s’agira de la mettre à jour ?

Nous voulons que la Switch se vende pendant longtemps, bien sûr, et nous espérons qu'elle aura de l’endurance. Cela dit, la technologie, bien sûr, progresse rapidement, et je ne vais donc pas dire que nous avons une équipe qui travaille sur la prochaine itération. Mais nous avons évidemment des gens qui cherchent de nouvelles technologies et pensent à de nouvelles idées, actuellement au moment où nous sommes en train de parler.

Les amiibo

Nous savons qu'il y a de nombreux amateurs d'Amiibo qui les rassemble, mais cela ne signifie pas que nous allons en faire une tonne. Avec la Switch et ses Joy-Con, nous disposons d'un lecteur NFC [Near Field Communication sans fil]. Donc notre but, plutôt que de produire une quantité massive d'Amiibo pour les collectionneurs, est de forger une meilleure connexion entre le gameplay et Amiibo lui-même.

Sur l’eSports ...

Nous pensons que l’eSports est le domaine où de nombreux consommateurs attendent de nous voir nous engager maintenant et dans l'avenir. Nous pensons que les titres tels que Splatoon 2 et ARMS pour Nintendo Switch ont des éléments appropriés pour l’eSports. D'autre part, nous envisageons ce que l’eSports de type Nintendo peut être en termes de modèle d'entreprise, et les récompenses pour le résultat de la bataille.

Concernant les craintes concernant la disponibilité réelle de la Switch lors de son lancement

En regardant les retours des consommateurs, nous voyons que les précommandes du jour de lancement ont presque atteint le maximum disponible. Nous livrerons les commandes de la Nintendo Switch le plus tôt possible après le lancement. Notre plan en vertu des prévisions financières est d'expédier deux millions d'unités d'ici la fin de mars, et nous augmentons actuellement sa production. Nous espérons voir le dynamisme des ventes comme nous l'avons vu en 2008 et 2009 pour la Wii. Sur la base de cette expérience, nous avons déjà commencé à réfléchir à la façon dont nous devrions planifier notre production de Switch pour 2017.

Sur l'ancien président Yamauchi qui disait que si Nintendo n’était pas capable de suivre sa propre voie, elle irait à sa fin ...

J'ai entendu cela directement de M. Yamauchi. Il a dit: "C'est à vous, mais vous devez créer des expériences uniques, vous devez faire des choses que d'autres entreprises ne peuvent pas imiter, c'est votre mission." Et c'est ce que nous avons l'intention de faire.
Le mot qu'il a utilisé était l'habileté ou l'artisanat, cette capacité à créer quelque chose de nouveau que nous n'avons pas vu auparavant. Nous avons cet ADN en cours d'exécution dans tout le bâtiment, en cours d'exécution à travers notre entreprise, non seulement avec le matériel ou le logiciel, mais dans ce que nous faisons. Et une partie de ce que nous apportons à elle est, bien sûr, la propriété intellectuelle que nous avons.
Nous devons être très diligents et très prudents quant à la façon dont nous utilisons cette propriété intellectuelle, parce que c'est une ressource limitée à mon avis. Nous allons donc devoir élargir et modifier la façon dont nous examinons notre propriété intellectuelle, la façon dont nous l'utilisons, la façon dont nous proposons une nouvelle IP. Nous devons penser au processus par lequel nous cultivons cet esprit créatif, en utilisant notre ADN pour créer des choses uniques que les autres ne peuvent pas imiter. Et puis nous devons regarder d'autres personnes, pas seulement ceux que nous levons au sein de l'entreprise, mais ceux venant de l'extérieur ayant une grande habileté, de la capacité et de la créativité.

Sur ce que c'est que d'être le président de Nintendo ...

Comme nous en avons parlé auparavant, ma mission ici chez Nintendo est multiple. Une des choses que je dois faire est, bien sûr, de surveiller nos projets et de s'assurer qu'ils vont bien et que nous les mettons en pratique comme nous l'avions espéré à l'origine. L'un d'entre eux, bien sûr, est la Switch, et nous nous préparons à la faire sortir, c'est donc un rêve que je pense avoir accompli à ce stade.
L’autre sujet à évoquer est de nourrir les jeunes talents que nous avons au sein de l'entreprise. Tous ces différents développeurs que le public n'a peut-être pas vu mais que nous avons, et maintenant nous avons été en mesure d'amener à la lumière certains d’entre eux et de vous les présenter. [NDLR : la présentation du 13 janvier a été une manière remarquée de mettre en avant toute une nouvelle génération de personnalités au sein de Nintendo, dont nous aurons l’occasion de reparler à l’avenir]. C'est une partie continue de mon rôle ici aussi, et bien sûr, une autre chose que je voudrais ajouter, c'est juste de penser à l'avenir, quelles choses uniques, que ce soit des entreprises ou des services ou tout ce que nous pouvons apporter de Nintendo. C'est évidemment une affaire très difficile, et c'est un travail difficile, mais si je peux aider à créer au moins encore une chose unique que Nintendo puisse apporter au monde, je pense que je serais vraiment heureux.
Source : Time via Nintendo Everything

Commentaires sur l'article

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Talban
Très intéressant et complet. On avait eu quelques passages séparés auparavant je crois ? Comment vous avez du vous faire suer à tout traduire ! D'ailleurs, il y a eu moins de news aujourd'hui ! LOL !
Tonks-ange
Donc en gros, la manette pro de la Wii U peut tourner sur la Switch mais ils gardent la compatibilité pour plus tard quand on aura craqué pour cette à 80€... C'est pas très cool pour les fidèles qui avaient supporté leurs erreurs en achetant la Wii U.

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