Interview Jim Merrick

Encore plus d'informations sur la manette !

Interview
Maintenant que la manette de la Nintendo Revolution a été dévoilée, les langues peuvent se délier doucement. Notre ami Jim Merrick est un des premiers responsables européens de Nintendo à parler, voici la traduction de cette interview signée Eurogamer.

Eurogamer : Alors ça y est, on a vu à quoi ressemble la manette, et certaines des différentes façons de l'utiliser. Mais pouvez-vous décrire quel effet ça fait de jouer avec ?

Jim Merrick: Et bien, d'abord, un de nos buts était de créer une manette qui ne soit pas intimidante - ce qui correspond à aussi familier et simple d'utilisation qu'une télécommande. Alors vous la saisissez et la pointez vers l'écran, c'est comme prendre et pointer un pointeur laser, disons.

Elle est conçue pour vous donner l'impression que vous déplacer est très facile et naturel. Depuis des années nous allons en avant et en arrière avec nos pouces, mais maintenant tout cela va changer.

Pour faire une analogie, c'est aussi naturel que mettre votre main par la fenêtre de la voiture quand vous êtes un enfant et la bougez dans les airs comme un avion. Et bien maintenant vous pourriez avoir un jeu de vol où au lieu d'utiliser vos pouces, vous bougez la manette pour faire voler l'avion.

Il y a ensuite ce que nous appelons la manette additionnelle de style nunchaku, avec laquelle dans un jeu FPS vous tenez la télécommande dans votre main droite et tirez avec la gauche en utilisant le stick analogique pour pour mitrailler d'un côté à l'autre et se tapir à ras le sol, et ainsi de suite... C'est vraiment la manette ultime en matière de FPS.

Nous avons beaucoup parler de la notion d'expansion de la base de joueurs et d'abolition de frontières, et la nouvelle manette au style mains libres, comme on l'appelle, fait vraiment partie de cela. Cette manette est juste si intuitive - j'ai horreur d'utiliser ce terme, mais elle l'est vraiment !

Eurogamer : Pendant combien de temps la manette a-t-elle été en développement ?

Jim : C'est difficile à dire. Ce que je veux dire, il y a deux ans, Satoru Iwata parlait de faire un changement fondamental dans le secteur et d'atteindre une nouvelle audience. Et bien sûr, une minute après avoir terminé le travail sur GameCube, nous nous sommes dits "où est-ce qu'on va, à partir de là ?".

J'ai vraiment commencé à voir des références il y a environ un an, les développeurs commençaient à recevoir des informations, puis des prototypes, et maintenant ils travaillent avec ce que vous vu aujourd'hui.

Eurogamer : Ce que nous avons vu est donc vraiment le produit fini, alors ?

Jim : Il est presque fini. Nous avons du temps pour faire quelques modifications, mais il est fondamentalement prêt.

Eurogamer : Comment avez-vous pu ne pas nous montrer de jeux aujourd'hui ?

Jim : Nous avons eu beaucoup de mal à ne pas montrer de jeu aujourd'hui parce que nous ne voulions pas vous détournez de ce que nous étions en train d'essayer de vous montrer. Nous parlons d'un changement radical sur comment nous voyons les jeux et comment on joue aux jeux, et nous ne voulions pas nous faire attraper par des comptages de polygones par exemple.

Notre date de lancement officielle est toujours 2006, et avant que nous ne montrions les jeux, nous voulons être sûr que c'est à un stade où vous pouvez comprendre exactement comment ça va se passer avec cette manette où vous aurez les mains libres, en jouant aux jeux.

Eurogamer : Alors quand allons nous y jouer, exactement ?

Jim : Dites vous ceci. Sans faire de promesse, si j'allais à l'E3 2006 et ne jouais pas à la Revolution, je serais très déçu...

Eurogamer : Beaucoup de concepts précédents de manettes Nintendo ont été adoptés par vos concurrents. Etes-vous inquiet de les voir vous piquer aussi cette idée ?

Jim : Bien sûr ! Comme quelqu'un me le disait aujourd'hui, nous sommes sur le point d'oublier 20 ans de designs, des designs que Nintendo a imaginés ! La manette aura une influence sur le secteur, absolument. Ceci étant dit, Nintendo va agressivement protéger sa propriété intellectuelle.

Eurogamer : Il y a eu beaucoup de blah-blah sur l'expansion de la base de joueurs et la création de jeux pour toute la famille. Est-ce que cela veut dire que vous allez laisser Sony et Microsoft prendre soin des hardcore gamers ?

Jim : Pas du tout. Nous savons que nous avons deux publics à atteindre, un est d'augmenter l'audience avec de nouveaux consommateurs et des gens qui avaient l'habitude de jouer mais qui depuis avaient abandonné.

Mais nous ne pouvons pas nous contenter de cette audience. Nous devons reconnaître les gens qui ont fait de nous ce que nous sommes, et devons faire en sorte de continuer à créer des jeux pour eux.

Par exemple, le genres FPS est très importants, et comme je l'ai dit plus tôt la manette nunchaku va changer votre façon de penser aux jeux FPS pour toujours.

Eurogamer : Comment la manette va-t-elle marcher avec des jeux qui ne sont pas spécifiquement conçus pour la Revolution - comme les jeux multi-plateformes ?

Jim : Nous produisions une expansion de manette de style classique, basée sur des designs traditionnels comme la manette GameCube. C'est comme une coque avec un trou au somment dans lequel vous insérez la télécommande, et ensuite vous pouvez jouer aux jeux portés par les éditeurs tiers, ou aux jeux rétro Nintendo que vous avez téléchargé.

Vous avez donc cette option, mais même s'il est inséré dans la coque au look classique, la télécommande sera entre autres toujours capable de définir sa position, alors on a plus de possibilités, là aussi.

C'est quelque chose qui est tout aussi vrai pour la DS - pas tous les jeux exploitent les fonctionnalités uniques de la DS. Mais certains jeux multi-plateformes le front, comme The Sims 2 par exemple. Nous espérons que d'autres développeurs feront la même chose et chercheront des façons d'exploiter les fonctionnalités de la Revolution pour leurs titres multi-plateformes.

Eurogamer : Certaines critiques se sont élevées concernant des problèmes de compatibilité avec tous les différents standards TV disponibles ces temps-ci... Est-ce que la manette de la Révolution sera compatible avec toutes ces sortes de TV ?

Jim : Je vous le garantis. Ca marchera avec les LCD, les écrans plasma, les projecteurs... Tout. Ce n'est pas comme la vieille technologie de pistoler laser, où vous aviez le problème classique d'avoir besoin d'un écran CRT. Mais ici cela ne fonctionne pas sur le principe du balayage, alors on n'a aucun problème ici.

Eurogamer : Est-ce que vous pensez que la manette de la Revolution va donner à Nintendo l'avantage requis pour battre Sony et Microsoft ?

Jim : Il pourra certainement faire de nous le leader du marché. Nous avons de formidables concurrents et je ne fais faire aucune grande déclaration, mais la Revolution a le potentiel pour intéresser de nouveaux groupes de consommateurs que nous n'avions jamais pu atteindre jusqu'alors. Elle a aussi de quoi plaire aux joueurs hardcore, et la capacité de ramener beaucoup de gens vers le jeu.

Eurogamer : Alors c'est un grand jour pour Nintendo, hein ?

Jim : Oui, absolumnt ! C'est toujours amusant quand vous pouvez surprendre les gens et exciter leur imagination. Mais nous faisons face à un challenge en matière de communication, pour savoir comment communiquer et quoi à propos de ce qu'est cette nouvelle manette et ce dont elle est capable.

Il y a tellement de super nouvelles capacités - la manette sait non seulement ce que vous pointez, mais exactement à quelle distance vous êtes de la TV, par exemple, et il est important que nous faisions bien passer ce message.

Eurogamer : Est-ce que la télécommande est votre carte secrète, ou est-ce que vous avez des choses encore plus intéressantes à venir ?

Jim : Laissez-moi vous dire que nous avons plus de surprises en rayon !

Jim Merrick, le responsable marketing européen, est lui aussi à la lumière des projecteurs, grâce à Eurogamer qui nous propose une interview riche en informations concernant la manette de la Revolution. L'interview originale, si vous avez envie de la retraduire pour la mettre sur votre site sans préciser de source, se trouve ici
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