Interview Xavier Manzanares

[SPECIAL] Notre interview exclusive de Xavier Manzanares, Producer de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle

Une preview d’un jeu attendu au tournant c’est bien... Pouvoir rencontrer et discuter avec les développeurs, c’est encore mieux.. voici donc notre interview exclusive de Xavier Manzanares, Producer sur le jeu, qui a partagé avec nous un moment empli de passion vidéo ludique!

Interview
C'est un Xavier Manzanares décontracté mais très concerné qui nous accueille en cette belle matinée estivale dans des locaux spécialement prévus par Ubisoft pour la présentation de son nouveau jeu : Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle. Chaleureux et bienveillant, il va nous en apprendre plus sur la genèse du jeu, sa philosophie, ou encore la relation entre Ubisoft et Nintendo.
Puissance Nintendo : A qui s’adresse le jeu Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle? Plutôt aux casual gamers, ou également à des joueurs un peu plus hard core ?
A tous ! Si le jeu est très accessible, vous verrez qu'il se complexifie largement au fur et à mesure de votre progression. De même, les personnages permettent à chacun de trouver son rôle: vous allez découvrir des personnages typés offensifs, d’autres plutôt défensifs… C’est notre philosophie sur le jeu, l’idée est que selon votre manière de jouer, vous allez forcément y trouver votre compte.
Mon personnage préféré est Mario Lapin, car c’est le plus “bourrin” du jeu, il fait énormément de dégâts avec son fusil à pompe. Rabbit Peach est plutôt une sorte de paladin, et va vraiment être la soigneuse du groupe. Rabbit Luigi est un personnage qui gagne à être connu car il fait moins de dégâts mais possède beaucoup plus de cordes à son arc que d’autres personnages.
Puissance Nintendo : Lorsque les premiers bruits de couloir ont commencé à évoquer un jeu mariant les univers de Mario et des Lapins Crétins, personne n'aurait osé imaginer un jeu tactique. Dès lors, on imagine que même les gens de Nintendo sont tombés de leur chaise lorsque vous leur avez présenté le projet ?
A vrai dire, nous-mêmes en interne sommes passés par beaucoup de phases! Je me souviens qu’au début nous avions une grosse planche de trois mètres de long avec toutes nos idées. Nous avions des premiers prototypes, des théories, des designs, plein d’idées qui fusaient. Nous avions même créé un jeu de plateau en 2D, nous avions tout… Sur papier. Mais le jour où on a voulu passer des idées au jeu en lui-même, on a réalisé à quel point marier tous ces éléments était hallucinant! Quand on a vu que même en interne, les gens en parlaient, le projet faisait tourner les têtes et générait un gros effet “WTF?”, cela a été pour nous la première vraie validation.
Chez Nintendo aussi évidemment, la surprise était là. Ils possèdent une vision du jeu de stratégie très spécifique, notamment avec Fire Emblem, et très différente de ce qu’on leur a présenté. C'est d'ailleurs ce qui leur a plu au final: ce n’était pas juste une copie de ce qu’ils savent faire mais quelque chose de très original.
Et puis nous avons Mario Et les Lapins Crétins. Pour ce jeu, on a voulu rendre le lapin plus subtil que ce qu’il a pu être jusqu’à présent. On a accentué le contraste entre des phases plus sérieuses et les gags pour les rendre plus intéressants. On a donc assumé à 120% le mix de toutes ces idées, et les Lapins ont cette qualité forte: ils peuvent tout faire ! On peut tout se permettre avec ces personnages, car ce sont… Les Lapins Crétins ! Je ne suis pas sûr qu’un tel crossover aurait pu exister autrement qu’avec eux, car ils permettent justement de s’affranchir de beaucoup de règles et autorisent une grande créativité.
Puissance Nintendo : Remontons à l’origine du projet: l’idée première, c’est plutôt de faire un jeu de combat tactique et on choisit ensuite un univers, ou bien est-ce d'abord l’idée de marier les univers de Mario et des Lapins Crétins, et on voit après ce qu’on peut imaginer comme type de jeu?
Je pense que c'est un mix des deux. Je suis arrivé chez Ubisoft en 2013 en tant que Producer, à une époque où les Party Games avaient fait leur temps. Il y en a eu des très bons, des moins bons, il y a eu de bons essais, mais le genre s’essoufflait vraiment et cela n’était plus motivant pour les équipes de continuer à travailler sur les mêmes expériences de jeu. Il y a donc eu une pause de ce côté là.
D'un autre côté, moi et mon équipe sommes de grands fans de jeux de tactique. Nous avons donc travaillé dans ce sens, et en même temps nous avions déjà cette relation forte avec Nintendo suite à Red Steel 1 et 2 [NDLR :le second était le premier jeu à vraiment utiliser la nouvelle wiimote plus], Zombie U, Rayman également… Cette bonne entente nous aiguillés: pourquoi ne pas créer un jeu de stratégie accessible?

Ces jeux n’ont pas forcément vocation à être réservés aux hard core gamers uniquement. Les Lapins avaient aussi envie de revenir en force. L’univers de Mario + Rabbids permet de rendre ce genre accessible à tous. Aujourd’hui on réalise que c’est un peu fou, mais pour être honnête, à l’époque on a juste foncé sans se poser de question.
Puissance Nintendo : Les Lapins Crétins sont très connus ici, mais beaucoup moins au Japon. Est-ce que çela n’a pas été un frein pour Nintendo ?
Nous nous sommes aussi posé cette question en allant au Japon. Nous ne connaissions pas l’équipe de designers de Mr. Shigeru Miyamoto, et nous n’avions aucune idée de la réaction qu’ils allaient avoir à la fois concernant les Lapins Crétins, et sur le fait que nous utilisions Mario: nous nous attentions à ce que ça passe, ou ça casse.
Nous avions travaillé pendant des mois sur le projet, nous étions arrivés gonflés à bloc, mais il faut bien avouer que quand Monsieur Shigeru Miyamoto entre dans la salle, avec son aura naturelle, nos certitudes sont cassées pendant un instant. Nous nous posions 1000 questions: Est-ce qu’on va jouer? Est-ce qu’il va vouloir jouer lui-même, prendre la manette? Malgré tout, il s’agissait de garder une certaine prestance face à une telle audience pour réussir à les convaincre que nous étions aussi des professionnels passionnés, avec une vraie expertise, venus présenter un projet solide.
Finalement, il y a ce respect mutuel qui s’est tout de suite mis en place, Shigeru Miyamoto s'est montré très respectueux et surtout curieux de découvrir qui nous étions, et ce que nous avions à lui présenter. Et tout est parti très vite, puisque nous avons découvert qu’il est un grand fan des Lapins Crétins, principalement pour le côté “Stretch” des personnages, très différent de Mario, qu’il apprécie particulièrement. Il a passé en revue avec nous beaucoup de détails, y compris notre modélisation 3D de Mario [NDLR : Xavier confirme que c’est Ubisoft qui a créé les personnages de Mario et de son univers et non Nintendo qui leur a transmis des fichiers de modélisation]. Chaque détail du jeu devait avoir une explication précise: “ qu’est ce que cela apporte au joueur? “ Nous sommes restés 2 heures, mais cela nous a paru 20 minutes. Finalement, Nintendo nous a donné son feu vert définitif deux mois plus tard, à la fin 2014.
Puissance Nintendo : Le jeu propose un mode coopération, est-ce qu’il proposera également un mode Versus ?
C’est une réflexion qu’on a pu avoir, mais dès le départ on a privilégié la coopération. C’est une manière pour les joueurs expérimentés de faire découvrir le jeu aux novices, et de proposer un jeu convivial en multijoueur. Le jeu propose 18 maps (16 + 2 tutos), avec des équipes de 4 joueurs cette fois (3 pour le mode solo, chaque joueur en co-op contrôlant 2 personnages) et l’idée est vraiment que les joueurs se parlent, échangent, voire se chamaillent pour résoudre les problèmes proposés.
Puissance Nintendo : Le jeu a été approuvé par Nintendo fin 2014… Donc pour une sortie sur Wii U ?
Non, pas sur Wii U. Dès le départ, même si je ne pourrai pas donner plus de détails à ce sujet, il était prévu que le jeu sorte sur la génération suivant la Wii U. C’était important qu’on le sache dès le début car au niveau de l’architecture, la Switch est très différente de la Wii U, ce qui a modifié profondément notre approche technique. Notre moteur graphique Snowdrop a été adapté à ce moment là et cela a été rendu possible par le fait que l’architecture de la Switch est plus proche d’un PC que ne l’était celle de la Wii U.
Nintendo a beaucoup changé son approche à ce niveau, dans le bon sens: ils ont été à l’écoute et nous ont accompagnés tout au long du développement, afin que le moteur s’adapte parfaitement à la Switch avec ses différents modes de jeu etc.
Puissance Nintendo : N'est-ce pas un gros pari pour Ubisoft de lancer un jeu en exclusivité sur Switch si peu de temps après son lancement ?
C’est vrai que pour nous, le temps paraît long et on a surtout hâte que le jeu sorte ! Mais il est vrai que c’est un pari puisque la console est sortie en mars. Nous avons estimé que c’était le bon moment d’accompagner la Switch avec un jeu fort. Après tout, c’est une console qui a pris des risques, avec des partis pris forts, comme cette capacité à passer du mode salon au mode portable… Du coup on s’est dit que cela faisait sens de proposer un jeu différent, vraiment original, et en phase avec la philosophie de la console.
Dès le début , nous avons discuté avec Nintendo à propos de la philosophie de la console, afin de savoir si ce jeu y trouverait sa place, et si oui quand? Notre planning nous permettait de proposer une sortie du jeu en année 1, mais est-ce que Nintendo voulait vraiment voir arriver un jeu aussi original dès la première année, ou plutôt plus tard ?
Finalement nous sommes très heureux de ce choix, puisque d’une part les autres jeux qui sortent cette année sont de qualité, la console fait un superbe démarrage et les remontées que nous avons eu à l’E3 ou encore à la Japan Expo sont claires: les joueurs sont ravis de voir qu’il y a plein de types de jeux qui arrivent, originaux et avec une prise de risques assumée. Le fait d’avoir eu une annonce du jeu très rapidement suivie par une version jouable et le lancement du jeu dès août a beaucoup plu aux joueurs également.
Un grand merci à Xavier Manzanares avec qui nous serions bien restés quelques heures (!) de plus pour prolonger cet entretien passionné. Il nous avouera vite qu'il trépignait d'impatience de voir enfin les joueurs prendre en mains son nouveau bébé, et en particulier son mode coopération, dévoilé à cette occasion. Il lui reste maintenant à attendre le verdict définitif du public, et cela ne devrait plus tarder: Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle sera en vente dès le 29 août prochain !

Commentaires sur l'article

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Talban
On sent tout de même que chez Ubi on a des passionnés, ce n'est pas le cas de toutes les grosses boites. Moi je suis convaincu par ce jeu, achat obligatoire. Et la grosse figurine de Mario Lapin Crétin, j'adore ! Par contre pour trouver le collector, à part la FNAC (trop cher pour moi), ils ont mis la barre un peu haute. On achètera le jeu en version standard.

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