Nintendo DS Sortie le 11/03/2005 Nom court NDS

Dossier Nintendo DS (NDS)

NDS MaDneSs : deux écrans !

Dossier
La sortie de la Nintendo Dual Screen approche à grands pas. Disponible aux USA dès le 22 novembre, au Japon le 3 décembre, il est plus que temps de rappeler quelles sont les grandes forces de cette nouvelle console, de ce troisième pillier comme se plait à l'appeler Nintendo.
Une question à poser sur la DS ? Pas de souci, notre FAQ arrive ! N'hésitez pas à nous contacter à dsmadnessfaq@puissance-nintendo.com !

Deux écrans pour le prix d'un.

L'élément essentiel de la Nintendo Dual Screen est son double-écran. Comme autrefois sur les Game & Watch, avec bien entendu ce qui se fait de mieux en matière d'affichage nomade.

Avec ce double-écran, Nintendo nous permet ni plus ni moins de disposer de deux perspectives différentes pour apprécier un jeu. C'est donc deux fois plus de chances de s'amuser, non ? Imaginons un jeu de course : l'écran supérieur nous montre la vue qu'on a depuis le véhicule, celui du bas un plan du circuit détaillé ! Imaginons un RPG, avec sa carte sur l'écran supérieur, et l'écran de gestion des items sur l'écran inférieur.

D'une dimension de 3 pouces, chaque écran est un vrai concentré de technologie développé par Sharp. Que de progrès depuis les doubles-écrans des Game & Watch, dans lesquels on trouvait déjà de l'électronique Sharp ! Des dizaines de milliers de couleurs, des écrans rétro-éclairés, des fonctions 3D qu'on devra certainement plus au CPU graphique de la machine, rien à dire : la DS, c'est du solide !

Technologie LCD.



La technologie LCD a fait de sacrés progrès ces dernières années. Et si l'on en croit l'enquête réalisée par GameFan dans son numéro d'Octobre, il se pourrait que ces progrès soient directement liés au succès des Game & Watch de Nintendo. Rappelez-vous : c'était il y a 20 ans, des formes rudimentaires qui s'allumaient ou s'éteignaient et en fonction desquelles vous deviez réagir.

Les jeux Game & Watch exploitaient en effet eux aussi la technologie LCD, et les gains massifs permis par leur succès ont ensuite permis d'investir à nouveau dans la recherche pour améliorer ces écrans, leurs performances, leurs besoins en énergie. Il est loin le temps où on épuisait en deux heures les 6 piles R6 d'une console. Rappelez-vous (encore) : la Lynx d'Atari ou la Game Gear de Sega ont toutes deux été responsables de la pollution de notre planète par leur seule soif en piles !

Il aurait été difficile de croire, il y a de cela 10 ans, qu'on aurait aujourd'hui la possibilité d'exploiter des systèmes basés sur deux écrans, tous deux en couleur, super fluides, avec des possibilités 3D raisonnables... le tout avec une alimentation qui permette à la console de fonctionner pendant environ 10 heures sans problème. Vraiment fabuleux, on imagine le casse-tête pour gagner 1% ici, 2% là sur la consommation générale de la machine.

L'écran tactile.



L'écran tactile provoquera certainement des haussements d'épaules complètement désintéressés de la part des possesseurs de PDA et autres portables de type Tablet-PC. En effet, elle n'a rien de nouveau, si ce n'est de se retrouver appliquée à une console de jeu.

C'est un risque énorme pour Nintendo, dans la mesure où l'écran tactile implique une nouvelle forme de jouabilité : à l'è du tout-conversion, autant dire que c'était loin d'être gagné pour Big N. Néanmoins, les jeux en développement se comptent par dizaines (140 au dernier comptage de Nintendo), preuve s'il en fallait une que les développeurs n'ont finalement peur de rien !



Un écran tactile est une simple représentation de la position d'un pointeur sur l'écran par rapport à des coordonnées X et Y. Cela peut sembler simple comme ca, mais au début de l'Ere de l'Homo-Tactile, on disposait de cette fonction non pas au niveau du pixel, mais au niveau d'une zone de pixels. Certains avions d'Air France ont par exemple un écran tactile sur lequel il suffit de cliquer avec le doigt : quand on veut utiliser un stylet, il est clair qu'une résolution au niveau du pixel est nécessaire, et ce d'autant plus qu'il va falloir pouvoir jouer !
Les écrans de la DS sont bien entendus simplement la partie émergée de l'iceberg. Les fonctionnalités que nous allons vous présenter dans les prochains jours ne paient pas de mine quand on les évoque, mais leurs possibilités sont proches de l'infini ! Ceci étant dit, rien ne serait possible sans ce double-écran, dont un tactile. Surtout, si notre principale intération avec la console n'était pas réussie, c'est la console dans son ensemble qui en paierait les conséquences, ce qui n'est pas le cas ici.

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