Le rapport qui menace...
Or, il se pourrait que le récent rapport dont nous avons parlé la semaine dernière sur Puissance Nintendo remette en cause l'évolution actuelle, qui consistait à transformer un jeu (et c'est flagrant dans le cas de Conker's Bad Fur Day) pour l'adapter à un public plus adulte, plus âgé, tout en continuant à le clamer haut et fort auprès de la plus grande partie des joueurs : les moins de 17 ans !Car Nintendo se vend bien chez les jeunes. Non pas que ceux-ci soient les seuls à avoir tout compris au secteur du jeu vidéo (même si... enfin bon... Là n'est pas le sujet :-D), mais tout simplement parce que les 12-17 ans ont toujours été la cible de prédilection de Nintendo. On a de la chance, ca pourrait être encore pire : il n'y a pas si longtemps, l'âge moyen du joueur sur Nintendo 64 était de 13 ans. Il est passé à 17 ans en deux ans, et gageons que la perspective de certains jeux va encore permettre à Nintendo de s'imposer dans de nouvelles classes de la pyramide des âges...
Revenons à notre violence dans les jeux vidéo : voilà plusieurs années qu'associations et politiques tirent la sonnette d'alarme ! Les jeux vidéo avilissent les enfants des premiers, contribuent au déclin de la société pour les seconds. Bref, les maux de la Terre sont dûs aux jeux vidéo...
Pas d'alarmisme.
La bonne affaire... Plutôt que d'essayer de convaincre un public de fanas de jeux vidéos que vous n'allez pas forcément tirer à vue sur la place du village à la sortie de la messe dominicale en criant "666" sur fond de bruit de Sir Manson, je crois qu'il est important de bien comprendre ce qui fait la violence dans un jeu vidéo, et pourquoi elle est finalement nécessaire...Sans violence, pas de jeu. Certes, il y a plusieurs degrés de violence. Simplement, on peut faire deux catégories : les jeux qui font intervenir des personnages à caractère humain, et les autres. On mettra ainsi Doom et Quake d'un côté, Turok de l'autre. La violence que l'on retrouve dans ces deux jeux se situant toutefois plus au niveau de la poussée d'adrénaline provoquée par une situation donnée (un dinosaure qui vous tombe dessus, une masse de muscle qui vous guette avec une arme ultra-sophistiquée derrière une fichue porte dont vous ne trouviez pas la clé...), qu'ailleurs.
Mais quand même... Il est d'autant plus important de citer des jeux de la classe de Doom et Quake dans la mesure où ce sont ces jeux que l'on cite lorsqu'un nouveau drame se produit quelque part. Alors est-ce un fait établi : Doom est tellement plus violent que Carmageddon que c'est lui que l'on cite ? Je ne le crois pas. C'est surtout une question de notoriété, et dire que Doom est la cause de tous les maux du monde est sacrément réducteur !
Parler de Carmageddon est une sacrée opportunité pour parler de la vraie violence des jeux vidéo : celle qui est permise, et celle qui ne l'est pas ! La question est de savoir quelle est l'utilité de cette violence ? Son but est-il de rétablir l'ordre, la paix et la justice, ou bien de semer le chaos et la désolation partout où vous passez ? C'est bien regrettable à reconnaître, mais détruire est terriblement plus excitant que sauver une princesse. Pourtant, quel drame atroce que d'écraser sans aucune pitié, avec le sourire en plus, des tortues vertes qui ne demandent qu'à faire les cent pas sur une plate-forme !
Alors il est là le problème : la violence est nécessaire parce qu'elle donne au jeu vidéo tout son sens, mais elle doit être mise au service du Bien. Car finalement, comment définir un jeu vidéo autrement que par le fait d'opposer gentils et méchants ?
Les Méchants gentils et les Méchants méchants...
De là, on peut extrapoler un peu : les jeux décriés sont souvent des jeux dans lequel vous incarnez le méchant. Prenons un exemple de jeu assez spécial, appelé Road Rash sur PC, Road Rash 64 sur Nintendo 64. Dans ce jeu, vous devez donner des coups à vos adversaires pour les faire tomber de leur moto. Ce n'est pas vraiment ce qu'on appelle un comportement civique, non ?Mais les joueurs ne sont pas dupes, et hormis quelques cas isolés, ces fameux cas sociaux que certaines associations utilisent pour purifier l'Humanité en supprimant ces maux qui l'obsèdent comme le jeu vidéo, on est fort capable de ne pas vouloir transposer dans le monde réel ces pratiques occultes que nous nous plaisons à reproduire dans les jeux vidéos.
Tout le monde ne semble pas comprendre cela, et de ce fait, on voit depuis quelques mois comme une campagne anti-jeux vidéo se dessiner. A la fin des années 1980, c'est Nintendo qui était la cible des attaques. Le prétexte était différent : les Américains ne voulaient pas que des Japonais distraient leurs enfants. Walt Disney était bien suffisant. Par chance, les enfants ont gagné, sinon vous ne liriez probablement pas cet article sur un site intitulé Puissance Nintendo...
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