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Petites précisions
Introduction au piratage
Tout d'abord, la majorité du piratage se situe au niveau des jeux, et plus
particulièrement à celui du copiage de jeux. Différente selon le support choisi
(voir plus bas), la distribution peut passer inaperçue comme prendre une ampleur
mondiale et arriver dans les foyers des plus petits joueurs. Quasiment tous les
supports sont victimes de piratage. Ce qui fait la différence, c'est le coût et
la propagation de jeux copiés.
Lexique
Hacking : Piratage
Amiga : Ancienne console pourrie par le
piratage
Modchip : Puce permettant de lire les jeux gravés sur
console
Gamer : Joueur de longue date, souvent respectueux du jeu
vidéo
Première étape : le choix du support
Un des premiers dilemmes dans la création d'une console, est le choix du
support : CD, DVD, cartouche ,etc.. Malheureusement, cruel problème : le moins
cher est toujours le plus facilement "piratable". Par exemple, beaucoup se sont
demandés pourquoi Nintendo avait gardé la cartouche pour sa première 64 bits :
c'était tout simplement pour faire face au hacking, car la firme de Kyoto se
qualifie elle même de "pionnière de la lutte anti-piratage". Au
contraire, Sony avec sa Playstation avait choisi le support CD, ce qui ne la
laissait pas à l'abri de copiage de jeux à grande échelle.
Ainsi, si un support n'est pas onéreux pour les développeurs et pour les
joueurs, c'est parce qu'il n'est pas unique. Nintendo a, contrairement à Sony et
Microsoft, l'habitude de prendre des supports originaux, pour lesquels tout le
monde n'a pas de copieur/graveur. Car même s'il en existe, à la fin, pour
chacune de ses consoles, ils ne sont pas commercialisés à tout le monde, parce
qu'ils sont très chers et donc difficilement rentables.
Le travail des pirates : comment ça se passe
Il existe des groupes de pirates, comme par exemple le très performant
Paradox qui m'a aidé pour ce dossier, dont la mission est de trouver des puces
et solutions afin de trouver la faille dans les protections de la console, puis
d'exploiter cette faiblesse afin soit de créer un copieur, soit d'y insérer les
jeux dont les protections ont elles aussi été enlevées et qui ont fini gravés.
Mais ça, c'est le tout début du travail, ce qui est le moins grave, car il
pourrait rester généralement dans le cercle des pros de l'informatique. Mais il
en est tout autrement...
Après, souvent, les systèmes élaborés par ces groupes sont utilisés par des
usines basées à Hong Kong ou Taiwan qui les revendent, parfois en exportant
jusqu'en Europe. Mais d'autres fois, cela passe directement, des pirates, au
grand public. Et là, la distribution est encore plus grande, comme cela se
produit pour la Playstation One.
Il y a également des organismes qui copient les jeux, reproduisent
l'emballage, l'autocollant sur le support, enfin bref tout, au clic près. Il est
quasiment impossible de cerner la différence à l'achat, puisqu'il peuvent vendre
leurs produits à des magasins de jeux vidéo. Peut-être nous sommes nous déjà
fait bernés ? Impossible de répondre avec certitude à cette question...
Les retombées sur le marché
Pour en arriver aux conséquences économiques, j'ai fait appel au groupe des
pirates Paradox, duquel trois m'ont répondu. JMA, notre graphiste, mais
également spécialiste de l'informatique, m'a également donné son avis sur la
question, pour que j'aie plus de précisions.
L'opinion générale veut que si le nombre de jeux copiés d'une console est
important, les ventes de titres de cette même machine vont baisser. Mais pas
forcément... Comme me le fait très justement remarquer Overlord de Paradox,
"il se peut que les ventes d'une machine augmentent, mais nous savons tous
que la machine ne coûte que de l'argent aux producteurs". Ainsi, avec le
piratage, les constructeurs ne peuvent pas gagner de l'argent avec les
machines... les ventes de jeux, et ceux notamment venant des constructeurs,
augmenteraient ? Je pense qu'il existe une explication plus simple : avec un
nombre très important, le producteur finit par amortir sont investissement dans
les consoles, et aller jusqu'à en faire du profit.
Laurent Fisher, directeur Marketing GB de Nintendo France, confie à Consoles + :
"Souvenez-vous du cas Dreamcast. Ses ventes ont grimpé en flèche dès qu'il a
été possible de graver des jeux". Simple coïncidence ? J'en doute. Whirlwind
affirme : "Beaucoup de gens attendent d'acheter la PS2 jusqu'à ce que le
modchip soit disponible". Nous en arrivons donc à une conclusion simple : si
l'on apprend que les jeux peuvent se faire pirater, les ventes de consoles
grimpent.
Whirlwind nous propose une once d'explication : "Si les gens savent qu'ils
peuvent facilement copier des jeux et y jouer, ils vont acheter la console plus
vite (ex : Amiga). Encore plus de consoles sont vendues, les développeurs vont
commencer plus vite à fabriquer un jeu : plus de consoles = un marché plus
grand, une règle très simple du business". Une espèce de cercle vicieux est
créé : plus il y a de machines vendues, plus il y a de jeux créés, plus il y a
de jeux copiés, plus il y a de machines vendues, plus il y a de jeux créés,
etc...